Del 1 · Det digitala samhället går att ta på
Kapitel 3 · Programmen som får maskinerna att göra något
Mjukvara, operativsystem, appar och plattformar
Huvudfråga. Vad är mjukvara, och varför spelar den roll för hur vi lever?
Opening ticket
Tänk på en app eller ett program du använder ofta. Det kan vara ett spel, en skolplattform, en webbläsare, en chattapp, en kartapp eller en streamingtjänst. Skriv ner tre saker appen låter dig göra och tre saker appen inte låter dig göra. Fundera sedan på vem som har bestämt detta. Är det du, skolan, företaget bakom appen, den som äger telefonen, operativsystemet eller någon annan? Skriv en kort mening som börjar så här: "Jag märker att appen styr mig genom att…"
Före läsningen
Begrepp och erfarenheter
Begrepp att ha med sig
- Mjukvara –
- Mjukvara är program, appar och system som ger instruktioner till hårdvara. Det är mjukvaran som gör att datorer, telefoner och andra digitala enheter kan användas till olika saker.
- Operativsystem –
- Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som får en dator, telefon eller surfplatta att fungera. Det håller ordning på appar, filer, minne, säkerhet, uppkoppling och andra viktiga delar.
- App –
- En app är ett program som används på en mobil, surfplatta, dator eller annan digital enhet. En app kan vara ett verktyg, en butik, en mötesplats, ett spel eller flera saker samtidigt.
- Plattform –
- En plattform är en digital miljö där användare, företag eller organisationer kan göra saker. Det kan vara att publicera, kommunicera, sälja, spela, lära sig eller samarbeta.
- Appbutik –
- En appbutik är en digital butik där användare kan hitta och installera appar. Appbutiken fungerar också som en grindvakt eftersom den kan bestämma vilka appar som får finnas där.
- Molntjänst –
- En molntjänst är en tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. Användaren kommer ofta åt tjänsten via internet och ett konto.
- SaaS –
- SaaS betyder Software as a Service och innebär att mjukvara erbjuds som en tjänst över internet. Användaren äger då oftast inte programmet, utan får tillgång genom konto, avtal eller abonnemang.
- Bugg –
- En bugg är ett fel i ett program eller digitalt system. Buggar kan vara små och irriterande eller stora och allvarliga.
- Källkod –
- Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa mjukvara. Källkoden styr vad programmet kan göra.
- Öppen källkod –
- Öppen källkod betyder att källkoden är möjlig att läsa, granska, dela och ibland ändra. Det kan ge större insyn och möjlighet att bygga vidare.
- Proprietär mjukvara –
- Proprietär mjukvara ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag. Användaren får använda programmet enligt villkor, men får vanligtvis inte se eller ändra källkoden.
- Handlingsutrymme –
- Handlingsutrymme betyder vilka möjligheter en person har att agera. I digitala system påverkas handlingsutrymmet av design, regler, behörigheter, teknik och ekonomi.
- Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
- Vilka ord känns nya?
- Vilket ord tror du är viktigast för att förstå mjukvara?
- Vilken app tror du styr ditt handlingsutrymme mest?
- Vilken fråga om mjukvara skulle du vilja ställa till någon som vet mer?
Läsning
Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.
Maskinen väntar på instruktioner
I förra kapitlet tittade vi under skärmen. Vi pratade om hårdvara, alltså de fysiska delarna som går att hålla i, skruva fast, tappa i golvet, ladda, koppla in eller råka hälla oboy över om man lever farligt. Vi pratade om datorer, telefoner, routrar, servrar, mobilmaster, datahallar och kablar.
Men hårdvara räcker inte. En mobiltelefon utan program är mest en dyr liten tegelsten med skärm. En dator utan mjukvara kan ha processor, minne, lagring och grafikkort, men den vet ändå inte vad den ska göra. Den behöver instruktioner.
Det är mjukvaran som får maskinen att göra något. Mjukvara är program, appar, operativsystem, spel, webbsidor, molntjänster och andra digitala system som säger åt hårdvaran vad den ska göra. När du trycker på en ikon och något öppnas är det mjukvara som tolkar trycket, hämtar information, visar knappar, sparar ändringar och skickar vidare saker.
Det låter kanske tekniskt, men mjukvara är också väldigt samhälleligt. Den bestämmer inte bara vad maskinen kan göra, utan också vad du kan göra. Den kan öppna möjligheter, stänga dörrar, förenkla, försvåra, påminna, locka, varna, mäta, spara, radera, rekommendera, sortera och ibland säga nej.
Tänk på en dörr. Hårdvaran är själva dörren, väggen, gångjärnen och låset. Mjukvaran är mer som reglerna för vem som får komma in, när dörren öppnas, vad som händer om någon knackar och vem som får ändra låset. Utan reglerna är dörren bara en sak. Med reglerna blir dörren en del av ett system.
Operativsystemet är husets grundregler
Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som gör att en dator, telefon eller surfplatta kan fungera. Det är operativsystemet som håller ordning på appar, filer, minne, uppkoppling, skärm, tangentbord, ljud, kamera, säkerhet och mycket annat.
Windows, macOS, ChromeOS, Android, iOS och Linux är exempel på operativsystem. Du behöver inte kunna allt om dem, men du behöver förstå att de inte bara är olika utseenden. De bygger olika digitala miljöer med olika regler, möjligheter och begränsningar.
Om du använder en iPhone använder du Apples system. Om du använder en Androidtelefon använder du ofta Googles system, även om telefonen kan vara gjord av Samsung, Xiaomi, Sony eller någon annan. Om du använder en Chromebook använder du ChromeOS, som är starkt kopplat till Googles tjänster och webbläsaren Chrome.
Det betyder att operativsystemet är mer än bakgrundsteknik. Det påverkar vilka appar du kan installera, vilka inställningar du kan ändra, hur dina filer sparas, hur säkerheten fungerar, vilka företag du blir beroende av och hur mycket du själv får styra.
Man kan jämföra operativsystemet med reglerna i ett hus. Du kanske tänker mest på rummet du är i, men hela huset påverkar vad du kan göra. Finns det lås? Vem har nyckel? Får du möblera om? Finns det hiss? Vem äger huset? Vem bestämmer om något ska renoveras? Vem kan stänga av elen?
Det är samma sak digitalt. Appar är rummen du använder, men operativsystemet är huset de ligger i.
Appar och program
En app är ett program som är gjort för att användas på en mobil, surfplatta, dator eller annan enhet. Ordet app kommer från application, alltså tillämpning. Det låter väldigt tråkigt, så app vann. Mycket rimligt.
Program och appar kan hjälpa dig att skriva, räkna, spela, skapa musik, redigera bilder, titta på film, chatta, hitta vägen, boka biljetter, läsa nyheter, lära dig språk eller hålla koll på pengar. Det är lätt att tänka att en app är ett verktyg, ungefär som en hammare eller en penna. Ibland stämmer det ganska bra.
Men många appar är inte bara verktyg. De är också miljöer. Ett socialt medium är inte bara ett verktyg för att skriva. Det är en plats där människor möts, jämför sig, påverkar varandra, säljer saker, sprider information och bygger identitet. Ett spel är inte bara ett spel om det också innehåller chatt, köp, ranking, belöningar, säsonger, reklam och social status.
Det betyder att vi behöver fråga vad en app egentligen är. Är den ett verktyg, en butik, en mötesplats, en arbetsplats, ett klassrum, ett spel, ett skyltfönster, en nyhetskanal eller något av allt detta samtidigt? Svaret spelar roll, eftersom olika miljöer behöver olika regler och ansvar.
Om en app bara vore en hammare skulle man mest fråga om den fungerar bra. Men om appen också är en mötesplats behöver vi fråga hur människor behandlas där. Om appen är en butik behöver vi fråga hur köp fungerar. Om appen är en informationskanal behöver vi fråga vem som syns, vad som sprids och vilka intressen som styr.
Appbutiken är också en grindvakt
När du laddar ner appar gör du det ofta via en appbutik. På många telefoner betyder det App Store eller Google Play. Det kan verka som en vanlig butik, men appbutiken är också en grindvakt.
En grindvakt är någon som kan släppa in eller stänga ute. Appbutiken kan bestämma vilka appar som får finnas där, vilka regler apparna måste följa och ibland hur betalningar ska gå till. Om en app tas bort från appbutiken kan det bli svårt eller omöjligt för många användare att installera den.
Det kan vara bra. Appbutiker kan stoppa farliga appar, bedrägerier, skadlig kod och sådant som försöker lura användare. De kan skapa trygghet och göra det enklare att hitta appar som fungerar.
Men det ger också mycket makt till företagen som kontrollerar appbutikerna. Om ett företag både äger operativsystemet, appbutiken, betalningslösningen och egna appar kan det påverka konkurrensen. Andra företag måste följa regler som de inte själva har bestämt, och användare får ofta bara se det som appbutiken släpper fram.
Här blir mjukvara samhällskunskap igen. Det handlar inte bara om teknik, utan om marknad, konkurrens, säkerhet, konsumentmakt och vilka företag som får bestämma över vägen mellan utvecklare och användare.
Plattformar bygger världar
En plattform är en digital miljö där andra kan göra saker. Youtube är en plattform för video. Roblox är en plattform för spel och skapande. Instagram och TikTok är plattformar för innehåll, sociala relationer och reklam. Teams och Google Classroom kan vara plattformar för skolarbete. Steam, Playstation Network och Xbox Live är plattformar för spel, köp och gemenskap.
Plattformar är speciella eftersom de inte bara erbjuder en färdig tjänst. De skapar en plats där andra användare, företag, kreatörer, lärare, elever eller utvecklare gör innehållet värdefullt. En tom plattform är ganska ointressant. Det är människorna på plattformen som gör att andra vill vara där.
Det gör plattformar mäktiga. Om många människor finns på en plattform blir det svårt att lämna den. Man kanske stannar för att vännerna är där, skolan använder den, kunderna finns där, publiken finns där eller för att alla andra redan kan systemet.
Det kallas ibland nätverkseffekt. Det betyder att en tjänst blir mer värdefull ju fler som använder den. En ensam telefon är inte så användbar om ingen annan har telefon. En chattapp är inte särskilt lockande om inga vänner finns där. Ett socialt medium med många människor får mer makt än ett socialt medium med få.
Nätverkseffekter kan vara praktiska. Det är skönt när alla kan nå varandra. Men de kan också skapa inlåsning. Om alla i klassen använder samma chatt blir det svårt för en elev att säga nej. Om alla dokument finns i ett system blir det svårt för skolan att byta. Om alla följare finns på en plattform blir det svårt för en kreatör att lämna, även om reglerna ändras.
System som pratar med andra system
Ibland pratar vi om appar och program som om de vore ensamma. Men i verkligheten hänger de ofta ihop med andra system. En app kan använda kartor från ett företag, betalning från ett annat, inloggning från ett tredje, reklam från ett fjärde och servrar från ett femte.
När du använder en tjänst ser du kanske bara en app. Bakom appen kan det finnas ett helt nät av andra tjänster. Det kan vara molnlagring, analysverktyg, betallösningar, meddelandetjänster, säkerhetssystem och system för att följa hur användare klickar.
Det här är en av anledningarna till att digital infrastruktur kan vara svår att förstå. Den synliga delen är enkel. Den osynliga delen är komplicerad och ofta uppdelad mellan många aktörer.
Tänk på en enkel knapp där det står "logga in med Google" eller "logga in med Apple". Det känns smidigt. Du slipper skapa ett nytt konto och minnas ett nytt lösenord. Samtidigt kopplas tjänster ihop. Ett konto blir nyckel till andra tjänster, och de stora företagen får en viktigare roll i fler delar av ditt digitala liv.
Samma sak gäller betalningar, delningar, kartor och annonser. Ju fler tjänster som kopplas ihop, desto mer bekvämt blir det. Men också desto mer beroende blir användaren av att de stora systemen fortsätter fungera och fortsätter tillåta kopplingarna.
Molntjänster och SaaS
Förr installerade man ofta program direkt på datorn. Man köpte kanske ett program på skiva, installerade det och använde det lokalt. Det finns fortfarande program som fungerar så, men mycket har flyttat till molnet.
En molntjänst är en digital tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. När du skriver i ett dokument online, sparar bilder i en molntjänst, använder skolans digitala plattform eller streamar musik använder du ofta molntjänster.
SaaS betyder Software as a Service, alltså mjukvara som tjänst. I stället för att äga ett program betalar eller får man tillgång till en tjänst som körs över internet. Det kan vara smidigt, eftersom tjänsten uppdateras automatiskt, fungerar på flera enheter och inte kräver att användaren installerar lika mycket själv.
Men det förändrar också makten. Om du äger ett program lokalt kan du ofta fortsätta använda det så länge datorn fungerar. Om du använder en tjänst kan åtkomsten bero på konto, abonnemang, internet, leverantörens regler och om tjänsten finns kvar.
Det här märks i både skola och arbetsliv. När skolan använder molntjänster kan elever samarbeta enkelt, komma åt dokument från olika enheter och slippa hålla ordning på USB-minnen. Samtidigt blir skolan beroende av leverantören, avtalen, servrarna, inloggningen och nätverket.
Molntjänster är alltså inte "bra" eller "dåliga" i sig. De är kraftfulla lösningar med verkliga fördelar och verkliga beroenden. Det är precis sådant samhällskunskap ska hjälpa oss att se.
Uppdateringar, buggar och förändringar
Mjukvara är inte färdig på samma sätt som en stol eller en bro kan kännas färdig. Program uppdateras hela tiden. Ibland blir de bättre, säkrare och snabbare. Ibland flyttas knappar, funktioner försvinner, reklam läggs till, regler ändras eller saker slutar fungera på en äldre enhet.
En bugg är ett fel i ett program. Det kan vara något litet, som att en knapp hamnar fel, eller något stort, som att människor inte kan logga in, filer försvinner eller säkerhet brister. Buggar visar att mjukvara är skapad av människor och att människor gör misstag.
Uppdateringar kan laga buggar och täppa till säkerhetshål. Det är därför det ofta är viktigt att uppdatera appar, operativsystem och enheter. Men uppdateringar kan också skapa problem. En app kan börja kräva nyare hårdvara, ett program kan ändra utseende eller en funktion som många använde kan tas bort.
Det här påverkar användare på olika sätt. Den som har ny mobil, snabb uppkoppling och vana vid förändringar kanske knappt bryr sig. Den som har äldre enhet, begränsad surf, hjälpbehov eller svårt att lära om kan påverkas mycket mer.
När ett företag ändrar mjukvara ändrar det ibland människors vardag. Det låter kanske överdrivet, men tänk på om skolplattformens menyer flyttas dagen före en viktig inlämning, om en vårdapp ändrar inloggning för äldre användare eller om ett socialt medium plötsligt ändrar vilka inlägg som syns.
Då är en uppdatering inte bara teknik. Det är en förändring av människors handlingsutrymme.
Villkor som nästan ingen läser
När du skapar ett konto eller installerar en app behöver du ofta godkänna användarvillkor. Du klickar kanske i en ruta där det står att du har läst och förstått villkoren. Det har du troligen inte. Det har nästan ingen.
Det är egentligen väldigt märkligt. Digitala tjänster kan påverka våra pengar, bilder, texter, relationer, köp, data och möjligheter att delta. Ändå bygger mycket på att användaren godkänner långa texter som ofta är svåra att förstå.
Det betyder inte att alla villkor är onda. Företag och organisationer behöver regler för hur tjänster används. Men det blir ett demokratiskt problem om användare formellt säger ja till saker de i praktiken inte har rimlig möjlighet att förstå.
Här finns en skillnad mellan juridiskt ansvar och verklig förståelse. Juridiskt kan det stå att användaren har godkänt villkoren. Men om villkoren är långa, krångliga och skrivna för vuxna jurister blir frågan hur meningsfullt godkännandet egentligen är.
Det här är särskilt viktigt för barn och unga. Om en trettonåring klickar "jag godkänner" på en plattform, vad har personen egentligen förstått? Vad förväntas ett barn kunna ta ansvar för? Vad borde företaget, skolan, vårdnadshavarna eller staten ta ansvar för?
Öppet och stängt
En del mjukvara är öppen. Det betyder ofta att källkoden kan granskas, delas och ibland ändras av andra. Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa program. Öppen källkod betyder inte automatiskt att allt är gratis eller enkelt, men det betyder att det finns större möjlighet till insyn.
Annan mjukvara är proprietär. Det betyder att den ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag, som inte visar hur allt fungerar bakom ytan. Användaren får använda programmet enligt vissa villkor, men får inte se, ändra eller dela koden hur som helst.
Det här kan låta som en nördig detalj, men det spelar roll för samhället. Öppen källkod kan göra det lättare att granska säkerhet, bygga vidare, anpassa system och undvika att bli helt beroende av ett företag. Proprietär mjukvara kan å andra sidan vara användarvänlig, välfinansierad, supportad och snabb att utveckla.
Det finns alltså inte ett enkelt svar där allt öppet alltid är bäst och allt stängt alltid är dåligt. Frågan är vad systemet ska användas till, vem som behöver insyn, vem som ansvarar för säkerhet, vad det kostar och hur beroende användaren blir.
I offentlig sektor blir frågan extra viktig. Om skolor, kommuner, myndigheter och vård bygger sin verksamhet på stängda system behöver de veta vad det innebär. Om de använder öppna system behöver de också ha kunskap, ansvar och resurser för att driva dem.
Design är också beslut
När människor pratar om mjukvara pratar de ofta om funktioner. Vad kan appen göra? Hur snabb är den? Vilka knappar finns? Men minst lika viktigt är hur appen är designad.
Design handlar inte bara om färger och snygga ikoner. Design handlar om vad som görs lätt, svårt, synligt, osynligt, lockande eller krångligt. En knapp som är stor och färgglad blir lättare att trycka på. En inställning som ligger gömd i fem menyer blir mindre använd. En notis som plingar lockar tillbaka dig. En ruta som säger "är du säker?" kan få dig att tänka efter.
Det betyder att design styr beteenden. Ibland hjälper det användaren. En tydlig varning innan man raderar något viktigt är bra design. En enkel knapp för att be om hjälp kan göra stor skillnad. En app som fungerar med skärmläsare kan göra tjänsten tillgänglig för fler.
Men design kan också användas för att styra människor på sätt som mest gynnar företaget. Det kan vara lätt att starta en prenumeration men svårt att avsluta den. Det kan vara lätt att köpa extra saker i ett spel men svårt att förstå hur mycket pengar som går åt. Det kan vara lätt att fortsätta scrolla men svårt att sluta.
Mjukvara är alltså inte neutral bara för att den består av kod. Bakom varje knapp, meny, färg, ljud, standardval och påminnelse finns beslut. Någon har valt vad som ska vara lätt och vad som ska vara svårt.
När appen bestämmer ordningen
Tänk på en vanlig nyhetsapp, videoplattform eller socialt medium. Du öppnar appen och får se ett flöde. Men flödet är inte bara verkligheten i tidsordning. Något har valt vad som visas först.
Ibland kan det vara ganska enkelt. Det senaste visas överst. Ibland är det mer komplicerat. Systemet kan välja innehåll baserat på vad du brukar klicka på, vad andra gillar, vad som skapar reaktioner, vad som är betalt, vad som håller kvar dig eller vad plattformen tror att du vill se.
Det här är en övergång till senare kapitel om information, påverkan och propaganda. Men redan här behöver vi förstå att mjukvara sorterar världen åt oss. Den bestämmer inte allt vi tänker, men den påverkar vad vi möter.
Om två personer söker, klickar och följer olika saker kan de få väldigt olika bilder av vad som händer i världen. De kan använda samma app men leva i olika informationsmiljöer. Det är inte magi. Det är mjukvara, data, design och affärsmodell.
Det betyder inte att algoritmer alltid är dåliga. De kan hjälpa oss hitta relevant information, bra musik, roliga klipp eller viktiga nyheter. Men de kan också förstärka sådant som gör oss arga, rädda, beroende eller ensidiga.
Därför behöver vi lära oss att se appen som mer än ett fönster. Den är också en redaktör, sorteringsmaskin och ibland försäljare.
Vem ansvarar när mjukvara gör fel?
Om en stol går sönder och du ramlar kan man fråga vem som byggde stolen, sålde stolen eller använde den fel. Om en väg är farlig kan man fråga vem som planerade vägen, satte hastighetsgränsen eller struntade i att laga hålen. Men när mjukvara gör fel kan ansvaret kännas suddigare.
Vem ansvarar om en skolplattform inte fungerar inför en viktig uppgift? Vem ansvarar om en app lurar användare att köpa saker? Vem ansvarar om en algoritm rekommenderar skadligt innehåll? Vem ansvarar om ett program har en säkerhetsbrist som gör att data läcker?
Ibland är det företaget som byggt tjänsten. Ibland är det organisationen som valt att använda den. Ibland är det användaren som gjort något riskabelt. Ibland är det flera aktörer samtidigt.
Det är frestande att säga att användaren alltid får skylla sig själv. Man borde läsa villkoren, välja bättre lösenord, ändra inställningar, förstå riskerna och sluta använda dåliga appar. Men det är inte alltid rimligt. Om systemen är svåra att förstå, om alternativen saknas och om tjänsterna har blivit nödvändiga i vardagen kan ansvaret inte bara läggas på individen.
Det är också frestande att säga att företagen alltid bär hela ansvaret. Men användare, skolor, myndigheter, politiker och vårdnadshavare har också roller. Frågan är inte bara vem vi kan skylla på när något går fel, utan hur ansvar ska fördelas innan det går fel.
Mjukvara formar handlingsutrymme
Handlingsutrymme betyder ungefär vilka möjligheter du har att agera. En dörr ger ett visst handlingsutrymme. Om den är öppen kan du gå in. Om den är låst kan du inte. Om det finns en ramp kan fler komma in. Om det bara finns trappor stängs vissa ute.
Mjukvara fungerar på samma sätt. Den skapar digitala dörrar, vägar, hinder, genvägar, skyltar och lås. Den kan göra det lätt att samarbeta, men svårt att lämna. Den kan göra det lätt att publicera, men svårt att förstå konsekvenserna. Den kan göra det lätt att köpa, men svårt att ångra. Den kan göra det lätt att mäta, men svårt att se människan bakom siffran.
Det här är kanske kapitlets viktigaste samhällskunskap. Mjukvara är inte bara något vi använder. Mjukvara formar vad som blir möjligt, normalt och bekvämt.
Det betyder att den som bygger mjukvara också bygger delar av samhällets vardag. När en skola väljer en lärplattform påverkas undervisning, kommunikation och bedömning. När en kommun väljer en e-tjänst påverkas hur invånare kan få hjälp. När ett företag ändrar en app påverkas hur människor möts, köper, skapar eller får information.
Därför behöver vi fråga vem mjukvaran är byggd för. Är den byggd för användaren, företaget, skolan, annonsören, administratören, utvecklaren eller någon annan? Ofta är svaret flera samtidigt, och ibland krockar deras intressen.
Kapitlets viktigaste idé
Hårdvara är maskinen, men mjukvara är instruktionerna, reglerna och miljön som gör att maskinen får betydelse. Program, appar, operativsystem och plattformar bestämmer inte bara vad datorer kan göra, utan också vad människor kan göra med datorerna.
Mjukvara kan hjälpa oss att skapa, lära, leka, samarbeta, hitta information och lösa problem. Men den kan också låsa in oss, styra oss, samla data, göra oss beroende och dölja viktiga beslut bakom enkla knappar.
Det betyder att mjukvara inte bara är teknik. Den är byggd av människor, ägs av människor, ändras av människor och påverkar människor. Därför behöver vi kunna undersöka mjukvara som en del av samhällets digitala infrastruktur.
När du öppnar en app kan du därför fråga mer än "funkar den?". Du kan fråga vad den låter dig göra, vad den hindrar dig från att göra, vem som tjänar på hur den fungerar och vem som har bestämt reglerna.
Efter läsningen
Uppgifter
Gröna uppgifter – alla arbetar med
Uppgift 1. Är appen ett verktyg eller en plats?
Syfte: Undersöka vad en digital tjänst egentligen är.
Välj en app, ett spel, en plattform eller ett program som många använder. Det kan vara TikTok, Youtube, Snapchat, Roblox, Minecraft, Google Docs, Teams, Spotify, Steam, Instagram, en skolplattform eller något annat. Beskriv först vad tjänsten hjälper användaren att göra. Fundera sedan på om tjänsten bara är ett verktyg eller om den också fungerar som en plats, butik, mötesmiljö, arbetsyta, reklamyta eller informationskanal. Avsluta med att skriva ett resonemang om vilka regler och vilket ansvar som behövs. Om tjänsten bara är ett verktyg kanske ansvaret ser ut på ett sätt. Om tjänsten också är en social miljö eller marknadsplats kanske ansvaret blir större.
Uppgift 2. Operativsystemet som hus
Syfte: Förstå hur operativsystem skapar ramar för användaren.
Välj ett operativsystem som du känner till, till exempel iOS, Android, Windows, ChromeOS, macOS eller Linux. Du behöver inte kunna systemet tekniskt, utan ska undersöka det som en miljö med regler. Använd jämförelsen med ett hus. Vilka rum finns i huset? Vilka dörrar är öppna? Vilka dörrar är låsta? Vem får installera nya saker? Vem får ändra regler? Vem äger huset? Vem kan hjälpa dig om något går fel? Skriv en kort förklaring där du använder minst tre av begreppen operativsystem, app, appbutik, konto, behörighet, säkerhet och handlingsutrymme.
Uppgift 3. Följ en knapp
Syfte: Se att en enkel knapp kan vara kopplad till många beslut och system.
Välj en knapp eller funktion i en app. Det kan vara "gilla", "dela", "köp", "logga in", "skicka", "följ", "nästa avsnitt", "acceptera villkor", "boka tid" eller "lämna in". Beskriv vad användaren tror att knappen gör. Beskriv sedan vad som kan hända bakom knappen. Fundera på om något sparas, skickas, betalas, visas för andra, påverkar ett flöde, ändrar en profil eller kopplas till ett konto. Avsluta med att skriva en fråga som användaren borde ställa innan den trycker. Frågan ska handla om ansvar, data, pengar, synlighet, konsekvenser eller makt.
Uppgift 4. Granska en design
Syfte: Förstå att design påverkar beteenden.
Välj en digital tjänst och leta efter tre designval. Det kan vara färger, knappar, notiser, menyer, standardval, ljud, belöningar, varningar, flöden eller hur enkelt det är att avsluta något. För varje designval skriver du vad designen får användaren att göra eller känna. Fundera sedan på vem designen gynnar mest. Gynnar den användaren, företaget, skolan, annonsören, andra användare eller flera samtidigt? För årskurs 7–9 ska du också resonera om designen ökar eller minskar användarens handlingsutrymme. Försök förklara om designen hjälper användaren att välja själv eller styr användaren i en viss riktning.
Uppgift 7. Skriv för att invända
Syfte: Använda kapitlets kunskap för att påverka en digital miljö.
Välj en digital tjänst där du tycker att något borde fungera annorlunda. Det kan handla om en app som gör det svårt att avsluta konto, ett spel som gör köp för otydliga, en skolplattform som är rörig, en app som samlar för mycket data eller ett system där viktiga inställningar är svåra att hitta. Skriv en text till en mottagare som kan påverka problemet. Det kan vara företaget bakom tjänsten, skolledningen, kommunen, en appbutik, en myndighet eller en organisation. Texten ska förklara vad problemet är, hur designen eller mjukvaran påverkar användaren, vilka som drabbas och vad du vill ändra. Försök skriva så att mottagaren förstår att du inte bara är missnöjd, utan att du har upptäckt ett konkret problem i systemet.
Uppgift 8. Begrepp med vardagsexempel
Syfte: Befästa kapitlets centrala begrepp genom egna kopplingar.
Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker är viktigast för att förstå digital makt. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att se något som annars kan vara osynligt.
Orange uppgifter – fördjupning 7–9
Uppgift 5. Öppet eller stängt?
Syfte: Jämföra öppen och proprietär mjukvara utan att fastna i teknikdetaljer.
Läs kapitlets förklaringar av öppen källkod och proprietär mjukvara. Gör sedan en jämförelse där du beskriver möjliga fördelar och nackdelar med båda modellerna. Fundera ur tre perspektiv: användaren, företaget eller utvecklaren och samhället. En användare kanske vill ha enkelhet och support. Ett företag kanske vill kunna tjäna pengar och skydda sitt arbete. Samhället kanske vill ha insyn, säkerhet, konkurrens och möjlighet att byta system. Avsluta med att ta ställning till frågan: Borde skolor och myndigheter bry sig om ifall mjukvara är öppen eller stängd? Motivera ditt svar.
Uppgift 6. När villkoren är för svåra
Syfte: Resonera om ansvar när användare godkänner digitala villkor.
Föreställ dig att en app som många unga använder har användarvillkor på flera sidor. Villkoren säger att appen får samla in data, visa riktad reklam och ändra reglerna för kontot. Nästan ingen läser villkoren, men alla klickar att de godkänner. Svara först på frågan om användaren har ansvar för det den godkänner. Svara sedan på frågan om företaget har ansvar för att villkoren går att förstå. Försök att inte göra det för enkelt. Det kan finnas ansvar på flera nivåer samtidigt. Skriv sedan ett förslag på hur villkor skulle kunna göras mer begripliga för unga användare. Tänk på språk, längd, exempel, symboler, sammanfattningar, varningar och när informationen visas.
Exit ticket
Svara kort innan kapitlet avslutas.
- Vilken app eller tjänst styr ditt handlingsutrymme mest i vardagen?
- Vilket designval i en app har du börjat se på ett nytt sätt?
- Vilken fråga borde fler människor ställa innan de godkänner, installerar eller börjar använda en digital tjänst?
Tillbaka till begreppen
- Välj fyra begrepp från kapitlet.
- Förklara dem med egna ord.
- Ge ett exempel från kapitlet.
- Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
- Skriv en fråga som begreppet väcker.
Varför arbetar vi med detta?
I det här kapitlet tränar du på att förstå mjukvara som mer än teknik. Du tränar på att se hur appar, operativsystem, plattformar och design formar människors handlingsutrymme, och att resonera om ansvar, makt och beroende när digitala tjänster blir en del av vardagen.
Koppling till samhällskunskap
Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om medier, kommunikation, marknad, konsumentmakt, demokrati, rättigheter, lagar och regler samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.