← Digital infrastruktur
KAP 4 · Det digitala samhället går att ta påIDENTITET, KONTON OCH INLOGGNING

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 3 · Programmen som får maskinerna att göra något

Mjukvara, operativsystem, appar och plattformar

Huvudfråga. Vad är mjukvara, och varför spelar den roll för hur vi lever?

Opening ticket

Tänk på en app eller ett program du använder ofta. Det kan vara ett spel, en skolplattform, en webbläsare, en chattapp, en kartapp eller en streamingtjänst. Skriv ner tre saker appen låter dig göra och tre saker appen inte låter dig göra. Fundera sedan på vem som har bestämt detta. Är det du, skolan, företaget bakom appen, den som äger telefonen, operativsystemet eller någon annan? Skriv en kort mening som börjar så här: "Jag märker att appen styr mig genom att…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Mjukvara
Mjukvara är program, appar och system som ger instruktioner till hårdvara. Det är mjukvaran som gör att datorer, telefoner och andra digitala enheter kan användas till olika saker.
Operativsystem
Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som får en dator, telefon eller surfplatta att fungera. Det håller ordning på appar, filer, minne, säkerhet, uppkoppling och andra viktiga delar.
App
En app är ett program som används på en mobil, surfplatta, dator eller annan digital enhet. En app kan vara ett verktyg, en butik, en mötesplats, ett spel eller flera saker samtidigt.
Plattform
En plattform är en digital miljö där användare, företag eller organisationer kan göra saker. Det kan vara att publicera, kommunicera, sälja, spela, lära sig eller samarbeta.
Appbutik
En appbutik är en digital butik där användare kan hitta och installera appar. Appbutiken fungerar också som en grindvakt eftersom den kan bestämma vilka appar som får finnas där.
Molntjänst
En molntjänst är en tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. Användaren kommer ofta åt tjänsten via internet och ett konto.
SaaS
SaaS betyder Software as a Service och innebär att mjukvara erbjuds som en tjänst över internet. Användaren äger då oftast inte programmet, utan får tillgång genom konto, avtal eller abonnemang.
Bugg
En bugg är ett fel i ett program eller digitalt system. Buggar kan vara små och irriterande eller stora och allvarliga.
Källkod
Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa mjukvara. Källkoden styr vad programmet kan göra.
Öppen källkod
Öppen källkod betyder att källkoden är möjlig att läsa, granska, dela och ibland ändra. Det kan ge större insyn och möjlighet att bygga vidare.
Proprietär mjukvara
Proprietär mjukvara ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag. Användaren får använda programmet enligt villkor, men får vanligtvis inte se eller ändra källkoden.
Handlingsutrymme
Handlingsutrymme betyder vilka möjligheter en person har att agera. I digitala system påverkas handlingsutrymmet av design, regler, behörigheter, teknik och ekonomi.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå mjukvara?
  • Vilken app tror du styr ditt handlingsutrymme mest?
  • Vilken fråga om mjukvara skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Maskinen väntar på instruktioner

I förra kapitlet tittade vi under skärmen. Vi pratade om hårdvara, alltså de fysiska delarna som går att hålla i, skruva fast, tappa i golvet, ladda, koppla in eller råka hälla oboy över om man lever farligt. Vi pratade om datorer, telefoner, routrar, servrar, mobilmaster, datahallar och kablar.

Men hårdvara räcker inte. En mobiltelefon utan program är mest en dyr liten tegelsten med skärm. En dator utan mjukvara kan ha processor, minne, lagring och grafikkort, men den vet ändå inte vad den ska göra. Den behöver instruktioner.

Det är mjukvaran som får maskinen att göra något. Mjukvara är program, appar, operativsystem, spel, webbsidor, molntjänster och andra digitala system som säger åt hårdvaran vad den ska göra. När du trycker på en ikon och något öppnas är det mjukvara som tolkar trycket, hämtar information, visar knappar, sparar ändringar och skickar vidare saker.

Det låter kanske tekniskt, men mjukvara är också väldigt samhälleligt. Den bestämmer inte bara vad maskinen kan göra, utan också vad du kan göra. Den kan öppna möjligheter, stänga dörrar, förenkla, försvåra, påminna, locka, varna, mäta, spara, radera, rekommendera, sortera och ibland säga nej.

Tänk på en dörr. Hårdvaran är själva dörren, väggen, gångjärnen och låset. Mjukvaran är mer som reglerna för vem som får komma in, när dörren öppnas, vad som händer om någon knackar och vem som får ändra låset. Utan reglerna är dörren bara en sak. Med reglerna blir dörren en del av ett system.

Operativsystemet är husets grundregler

Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som gör att en dator, telefon eller surfplatta kan fungera. Det är operativsystemet som håller ordning på appar, filer, minne, uppkoppling, skärm, tangentbord, ljud, kamera, säkerhet och mycket annat.

Windows, macOS, ChromeOS, Android, iOS och Linux är exempel på operativsystem. Du behöver inte kunna allt om dem, men du behöver förstå att de inte bara är olika utseenden. De bygger olika digitala miljöer med olika regler, möjligheter och begränsningar.

Om du använder en iPhone använder du Apples system. Om du använder en Androidtelefon använder du ofta Googles system, även om telefonen kan vara gjord av Samsung, Xiaomi, Sony eller någon annan. Om du använder en Chromebook använder du ChromeOS, som är starkt kopplat till Googles tjänster och webbläsaren Chrome.

Det betyder att operativsystemet är mer än bakgrundsteknik. Det påverkar vilka appar du kan installera, vilka inställningar du kan ändra, hur dina filer sparas, hur säkerheten fungerar, vilka företag du blir beroende av och hur mycket du själv får styra.

Man kan jämföra operativsystemet med reglerna i ett hus. Du kanske tänker mest på rummet du är i, men hela huset påverkar vad du kan göra. Finns det lås? Vem har nyckel? Får du möblera om? Finns det hiss? Vem äger huset? Vem bestämmer om något ska renoveras? Vem kan stänga av elen?

Det är samma sak digitalt. Appar är rummen du använder, men operativsystemet är huset de ligger i.

Appar och program

En app är ett program som är gjort för att användas på en mobil, surfplatta, dator eller annan enhet. Ordet app kommer från application, alltså tillämpning. Det låter väldigt tråkigt, så app vann. Mycket rimligt.

Program och appar kan hjälpa dig att skriva, räkna, spela, skapa musik, redigera bilder, titta på film, chatta, hitta vägen, boka biljetter, läsa nyheter, lära dig språk eller hålla koll på pengar. Det är lätt att tänka att en app är ett verktyg, ungefär som en hammare eller en penna. Ibland stämmer det ganska bra.

Men många appar är inte bara verktyg. De är också miljöer. Ett socialt medium är inte bara ett verktyg för att skriva. Det är en plats där människor möts, jämför sig, påverkar varandra, säljer saker, sprider information och bygger identitet. Ett spel är inte bara ett spel om det också innehåller chatt, köp, ranking, belöningar, säsonger, reklam och social status.

Det betyder att vi behöver fråga vad en app egentligen är. Är den ett verktyg, en butik, en mötesplats, en arbetsplats, ett klassrum, ett spel, ett skyltfönster, en nyhetskanal eller något av allt detta samtidigt? Svaret spelar roll, eftersom olika miljöer behöver olika regler och ansvar.

Om en app bara vore en hammare skulle man mest fråga om den fungerar bra. Men om appen också är en mötesplats behöver vi fråga hur människor behandlas där. Om appen är en butik behöver vi fråga hur köp fungerar. Om appen är en informationskanal behöver vi fråga vem som syns, vad som sprids och vilka intressen som styr.

Appbutiken är också en grindvakt

När du laddar ner appar gör du det ofta via en appbutik. På många telefoner betyder det App Store eller Google Play. Det kan verka som en vanlig butik, men appbutiken är också en grindvakt.

En grindvakt är någon som kan släppa in eller stänga ute. Appbutiken kan bestämma vilka appar som får finnas där, vilka regler apparna måste följa och ibland hur betalningar ska gå till. Om en app tas bort från appbutiken kan det bli svårt eller omöjligt för många användare att installera den.

Det kan vara bra. Appbutiker kan stoppa farliga appar, bedrägerier, skadlig kod och sådant som försöker lura användare. De kan skapa trygghet och göra det enklare att hitta appar som fungerar.

Men det ger också mycket makt till företagen som kontrollerar appbutikerna. Om ett företag både äger operativsystemet, appbutiken, betalningslösningen och egna appar kan det påverka konkurrensen. Andra företag måste följa regler som de inte själva har bestämt, och användare får ofta bara se det som appbutiken släpper fram.

Här blir mjukvara samhällskunskap igen. Det handlar inte bara om teknik, utan om marknad, konkurrens, säkerhet, konsumentmakt och vilka företag som får bestämma över vägen mellan utvecklare och användare.

Plattformar bygger världar

En plattform är en digital miljö där andra kan göra saker. Youtube är en plattform för video. Roblox är en plattform för spel och skapande. Instagram och TikTok är plattformar för innehåll, sociala relationer och reklam. Teams och Google Classroom kan vara plattformar för skolarbete. Steam, Playstation Network och Xbox Live är plattformar för spel, köp och gemenskap.

Plattformar är speciella eftersom de inte bara erbjuder en färdig tjänst. De skapar en plats där andra användare, företag, kreatörer, lärare, elever eller utvecklare gör innehållet värdefullt. En tom plattform är ganska ointressant. Det är människorna på plattformen som gör att andra vill vara där.

Det gör plattformar mäktiga. Om många människor finns på en plattform blir det svårt att lämna den. Man kanske stannar för att vännerna är där, skolan använder den, kunderna finns där, publiken finns där eller för att alla andra redan kan systemet.

Det kallas ibland nätverkseffekt. Det betyder att en tjänst blir mer värdefull ju fler som använder den. En ensam telefon är inte så användbar om ingen annan har telefon. En chattapp är inte särskilt lockande om inga vänner finns där. Ett socialt medium med många människor får mer makt än ett socialt medium med få.

Nätverkseffekter kan vara praktiska. Det är skönt när alla kan nå varandra. Men de kan också skapa inlåsning. Om alla i klassen använder samma chatt blir det svårt för en elev att säga nej. Om alla dokument finns i ett system blir det svårt för skolan att byta. Om alla följare finns på en plattform blir det svårt för en kreatör att lämna, även om reglerna ändras.

System som pratar med andra system

Ibland pratar vi om appar och program som om de vore ensamma. Men i verkligheten hänger de ofta ihop med andra system. En app kan använda kartor från ett företag, betalning från ett annat, inloggning från ett tredje, reklam från ett fjärde och servrar från ett femte.

När du använder en tjänst ser du kanske bara en app. Bakom appen kan det finnas ett helt nät av andra tjänster. Det kan vara molnlagring, analysverktyg, betallösningar, meddelandetjänster, säkerhetssystem och system för att följa hur användare klickar.

Det här är en av anledningarna till att digital infrastruktur kan vara svår att förstå. Den synliga delen är enkel. Den osynliga delen är komplicerad och ofta uppdelad mellan många aktörer.

Tänk på en enkel knapp där det står "logga in med Google" eller "logga in med Apple". Det känns smidigt. Du slipper skapa ett nytt konto och minnas ett nytt lösenord. Samtidigt kopplas tjänster ihop. Ett konto blir nyckel till andra tjänster, och de stora företagen får en viktigare roll i fler delar av ditt digitala liv.

Samma sak gäller betalningar, delningar, kartor och annonser. Ju fler tjänster som kopplas ihop, desto mer bekvämt blir det. Men också desto mer beroende blir användaren av att de stora systemen fortsätter fungera och fortsätter tillåta kopplingarna.

Molntjänster och SaaS

Förr installerade man ofta program direkt på datorn. Man köpte kanske ett program på skiva, installerade det och använde det lokalt. Det finns fortfarande program som fungerar så, men mycket har flyttat till molnet.

En molntjänst är en digital tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. När du skriver i ett dokument online, sparar bilder i en molntjänst, använder skolans digitala plattform eller streamar musik använder du ofta molntjänster.

SaaS betyder Software as a Service, alltså mjukvara som tjänst. I stället för att äga ett program betalar eller får man tillgång till en tjänst som körs över internet. Det kan vara smidigt, eftersom tjänsten uppdateras automatiskt, fungerar på flera enheter och inte kräver att användaren installerar lika mycket själv.

Men det förändrar också makten. Om du äger ett program lokalt kan du ofta fortsätta använda det så länge datorn fungerar. Om du använder en tjänst kan åtkomsten bero på konto, abonnemang, internet, leverantörens regler och om tjänsten finns kvar.

Det här märks i både skola och arbetsliv. När skolan använder molntjänster kan elever samarbeta enkelt, komma åt dokument från olika enheter och slippa hålla ordning på USB-minnen. Samtidigt blir skolan beroende av leverantören, avtalen, servrarna, inloggningen och nätverket.

Molntjänster är alltså inte "bra" eller "dåliga" i sig. De är kraftfulla lösningar med verkliga fördelar och verkliga beroenden. Det är precis sådant samhällskunskap ska hjälpa oss att se.

Uppdateringar, buggar och förändringar

Mjukvara är inte färdig på samma sätt som en stol eller en bro kan kännas färdig. Program uppdateras hela tiden. Ibland blir de bättre, säkrare och snabbare. Ibland flyttas knappar, funktioner försvinner, reklam läggs till, regler ändras eller saker slutar fungera på en äldre enhet.

En bugg är ett fel i ett program. Det kan vara något litet, som att en knapp hamnar fel, eller något stort, som att människor inte kan logga in, filer försvinner eller säkerhet brister. Buggar visar att mjukvara är skapad av människor och att människor gör misstag.

Uppdateringar kan laga buggar och täppa till säkerhetshål. Det är därför det ofta är viktigt att uppdatera appar, operativsystem och enheter. Men uppdateringar kan också skapa problem. En app kan börja kräva nyare hårdvara, ett program kan ändra utseende eller en funktion som många använde kan tas bort.

Det här påverkar användare på olika sätt. Den som har ny mobil, snabb uppkoppling och vana vid förändringar kanske knappt bryr sig. Den som har äldre enhet, begränsad surf, hjälpbehov eller svårt att lära om kan påverkas mycket mer.

När ett företag ändrar mjukvara ändrar det ibland människors vardag. Det låter kanske överdrivet, men tänk på om skolplattformens menyer flyttas dagen före en viktig inlämning, om en vårdapp ändrar inloggning för äldre användare eller om ett socialt medium plötsligt ändrar vilka inlägg som syns.

Då är en uppdatering inte bara teknik. Det är en förändring av människors handlingsutrymme.

Villkor som nästan ingen läser

När du skapar ett konto eller installerar en app behöver du ofta godkänna användarvillkor. Du klickar kanske i en ruta där det står att du har läst och förstått villkoren. Det har du troligen inte. Det har nästan ingen.

Det är egentligen väldigt märkligt. Digitala tjänster kan påverka våra pengar, bilder, texter, relationer, köp, data och möjligheter att delta. Ändå bygger mycket på att användaren godkänner långa texter som ofta är svåra att förstå.

Det betyder inte att alla villkor är onda. Företag och organisationer behöver regler för hur tjänster används. Men det blir ett demokratiskt problem om användare formellt säger ja till saker de i praktiken inte har rimlig möjlighet att förstå.

FÖRDJUPNING 7–9

Här finns en skillnad mellan juridiskt ansvar och verklig förståelse. Juridiskt kan det stå att användaren har godkänt villkoren. Men om villkoren är långa, krångliga och skrivna för vuxna jurister blir frågan hur meningsfullt godkännandet egentligen är.

Det här är särskilt viktigt för barn och unga. Om en trettonåring klickar "jag godkänner" på en plattform, vad har personen egentligen förstått? Vad förväntas ett barn kunna ta ansvar för? Vad borde företaget, skolan, vårdnadshavarna eller staten ta ansvar för?

Öppet och stängt

En del mjukvara är öppen. Det betyder ofta att källkoden kan granskas, delas och ibland ändras av andra. Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa program. Öppen källkod betyder inte automatiskt att allt är gratis eller enkelt, men det betyder att det finns större möjlighet till insyn.

Annan mjukvara är proprietär. Det betyder att den ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag, som inte visar hur allt fungerar bakom ytan. Användaren får använda programmet enligt vissa villkor, men får inte se, ändra eller dela koden hur som helst.

Det här kan låta som en nördig detalj, men det spelar roll för samhället. Öppen källkod kan göra det lättare att granska säkerhet, bygga vidare, anpassa system och undvika att bli helt beroende av ett företag. Proprietär mjukvara kan å andra sidan vara användarvänlig, välfinansierad, supportad och snabb att utveckla.

Det finns alltså inte ett enkelt svar där allt öppet alltid är bäst och allt stängt alltid är dåligt. Frågan är vad systemet ska användas till, vem som behöver insyn, vem som ansvarar för säkerhet, vad det kostar och hur beroende användaren blir.

I offentlig sektor blir frågan extra viktig. Om skolor, kommuner, myndigheter och vård bygger sin verksamhet på stängda system behöver de veta vad det innebär. Om de använder öppna system behöver de också ha kunskap, ansvar och resurser för att driva dem.

BAS 4–9

Design är också beslut

När människor pratar om mjukvara pratar de ofta om funktioner. Vad kan appen göra? Hur snabb är den? Vilka knappar finns? Men minst lika viktigt är hur appen är designad.

Design handlar inte bara om färger och snygga ikoner. Design handlar om vad som görs lätt, svårt, synligt, osynligt, lockande eller krångligt. En knapp som är stor och färgglad blir lättare att trycka på. En inställning som ligger gömd i fem menyer blir mindre använd. En notis som plingar lockar tillbaka dig. En ruta som säger "är du säker?" kan få dig att tänka efter.

Det betyder att design styr beteenden. Ibland hjälper det användaren. En tydlig varning innan man raderar något viktigt är bra design. En enkel knapp för att be om hjälp kan göra stor skillnad. En app som fungerar med skärmläsare kan göra tjänsten tillgänglig för fler.

Men design kan också användas för att styra människor på sätt som mest gynnar företaget. Det kan vara lätt att starta en prenumeration men svårt att avsluta den. Det kan vara lätt att köpa extra saker i ett spel men svårt att förstå hur mycket pengar som går åt. Det kan vara lätt att fortsätta scrolla men svårt att sluta.

Mjukvara är alltså inte neutral bara för att den består av kod. Bakom varje knapp, meny, färg, ljud, standardval och påminnelse finns beslut. Någon har valt vad som ska vara lätt och vad som ska vara svårt.

När appen bestämmer ordningen

Tänk på en vanlig nyhetsapp, videoplattform eller socialt medium. Du öppnar appen och får se ett flöde. Men flödet är inte bara verkligheten i tidsordning. Något har valt vad som visas först.

Ibland kan det vara ganska enkelt. Det senaste visas överst. Ibland är det mer komplicerat. Systemet kan välja innehåll baserat på vad du brukar klicka på, vad andra gillar, vad som skapar reaktioner, vad som är betalt, vad som håller kvar dig eller vad plattformen tror att du vill se.

Det här är en övergång till senare kapitel om information, påverkan och propaganda. Men redan här behöver vi förstå att mjukvara sorterar världen åt oss. Den bestämmer inte allt vi tänker, men den påverkar vad vi möter.

Om två personer söker, klickar och följer olika saker kan de få väldigt olika bilder av vad som händer i världen. De kan använda samma app men leva i olika informationsmiljöer. Det är inte magi. Det är mjukvara, data, design och affärsmodell.

Det betyder inte att algoritmer alltid är dåliga. De kan hjälpa oss hitta relevant information, bra musik, roliga klipp eller viktiga nyheter. Men de kan också förstärka sådant som gör oss arga, rädda, beroende eller ensidiga.

Därför behöver vi lära oss att se appen som mer än ett fönster. Den är också en redaktör, sorteringsmaskin och ibland försäljare.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem ansvarar när mjukvara gör fel?

Om en stol går sönder och du ramlar kan man fråga vem som byggde stolen, sålde stolen eller använde den fel. Om en väg är farlig kan man fråga vem som planerade vägen, satte hastighetsgränsen eller struntade i att laga hålen. Men när mjukvara gör fel kan ansvaret kännas suddigare.

Vem ansvarar om en skolplattform inte fungerar inför en viktig uppgift? Vem ansvarar om en app lurar användare att köpa saker? Vem ansvarar om en algoritm rekommenderar skadligt innehåll? Vem ansvarar om ett program har en säkerhetsbrist som gör att data läcker?

Ibland är det företaget som byggt tjänsten. Ibland är det organisationen som valt att använda den. Ibland är det användaren som gjort något riskabelt. Ibland är det flera aktörer samtidigt.

Det är frestande att säga att användaren alltid får skylla sig själv. Man borde läsa villkoren, välja bättre lösenord, ändra inställningar, förstå riskerna och sluta använda dåliga appar. Men det är inte alltid rimligt. Om systemen är svåra att förstå, om alternativen saknas och om tjänsterna har blivit nödvändiga i vardagen kan ansvaret inte bara läggas på individen.

Det är också frestande att säga att företagen alltid bär hela ansvaret. Men användare, skolor, myndigheter, politiker och vårdnadshavare har också roller. Frågan är inte bara vem vi kan skylla på när något går fel, utan hur ansvar ska fördelas innan det går fel.

BAS 4–9

Mjukvara formar handlingsutrymme

Handlingsutrymme betyder ungefär vilka möjligheter du har att agera. En dörr ger ett visst handlingsutrymme. Om den är öppen kan du gå in. Om den är låst kan du inte. Om det finns en ramp kan fler komma in. Om det bara finns trappor stängs vissa ute.

Mjukvara fungerar på samma sätt. Den skapar digitala dörrar, vägar, hinder, genvägar, skyltar och lås. Den kan göra det lätt att samarbeta, men svårt att lämna. Den kan göra det lätt att publicera, men svårt att förstå konsekvenserna. Den kan göra det lätt att köpa, men svårt att ångra. Den kan göra det lätt att mäta, men svårt att se människan bakom siffran.

Det här är kanske kapitlets viktigaste samhällskunskap. Mjukvara är inte bara något vi använder. Mjukvara formar vad som blir möjligt, normalt och bekvämt.

Det betyder att den som bygger mjukvara också bygger delar av samhällets vardag. När en skola väljer en lärplattform påverkas undervisning, kommunikation och bedömning. När en kommun väljer en e-tjänst påverkas hur invånare kan få hjälp. När ett företag ändrar en app påverkas hur människor möts, köper, skapar eller får information.

Därför behöver vi fråga vem mjukvaran är byggd för. Är den byggd för användaren, företaget, skolan, annonsören, administratören, utvecklaren eller någon annan? Ofta är svaret flera samtidigt, och ibland krockar deras intressen.

Kapitlets viktigaste idé

Hårdvara är maskinen, men mjukvara är instruktionerna, reglerna och miljön som gör att maskinen får betydelse. Program, appar, operativsystem och plattformar bestämmer inte bara vad datorer kan göra, utan också vad människor kan göra med datorerna.

Mjukvara kan hjälpa oss att skapa, lära, leka, samarbeta, hitta information och lösa problem. Men den kan också låsa in oss, styra oss, samla data, göra oss beroende och dölja viktiga beslut bakom enkla knappar.

Det betyder att mjukvara inte bara är teknik. Den är byggd av människor, ägs av människor, ändras av människor och påverkar människor. Därför behöver vi kunna undersöka mjukvara som en del av samhällets digitala infrastruktur.

När du öppnar en app kan du därför fråga mer än "funkar den?". Du kan fråga vad den låter dig göra, vad den hindrar dig från att göra, vem som tjänar på hur den fungerar och vem som har bestämt reglerna.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Är appen ett verktyg eller en plats?

    Syfte: Undersöka vad en digital tjänst egentligen är.

    Välj en app, ett spel, en plattform eller ett program som många använder. Det kan vara TikTok, Youtube, Snapchat, Roblox, Minecraft, Google Docs, Teams, Spotify, Steam, Instagram, en skolplattform eller något annat. Beskriv först vad tjänsten hjälper användaren att göra. Fundera sedan på om tjänsten bara är ett verktyg eller om den också fungerar som en plats, butik, mötesmiljö, arbetsyta, reklamyta eller informationskanal. Avsluta med att skriva ett resonemang om vilka regler och vilket ansvar som behövs. Om tjänsten bara är ett verktyg kanske ansvaret ser ut på ett sätt. Om tjänsten också är en social miljö eller marknadsplats kanske ansvaret blir större.

  2. Uppgift 2. Operativsystemet som hus

    Syfte: Förstå hur operativsystem skapar ramar för användaren.

    Välj ett operativsystem som du känner till, till exempel iOS, Android, Windows, ChromeOS, macOS eller Linux. Du behöver inte kunna systemet tekniskt, utan ska undersöka det som en miljö med regler. Använd jämförelsen med ett hus. Vilka rum finns i huset? Vilka dörrar är öppna? Vilka dörrar är låsta? Vem får installera nya saker? Vem får ändra regler? Vem äger huset? Vem kan hjälpa dig om något går fel? Skriv en kort förklaring där du använder minst tre av begreppen operativsystem, app, appbutik, konto, behörighet, säkerhet och handlingsutrymme.

  3. Uppgift 3. Följ en knapp

    Syfte: Se att en enkel knapp kan vara kopplad till många beslut och system.

    Välj en knapp eller funktion i en app. Det kan vara "gilla", "dela", "köp", "logga in", "skicka", "följ", "nästa avsnitt", "acceptera villkor", "boka tid" eller "lämna in". Beskriv vad användaren tror att knappen gör. Beskriv sedan vad som kan hända bakom knappen. Fundera på om något sparas, skickas, betalas, visas för andra, påverkar ett flöde, ändrar en profil eller kopplas till ett konto. Avsluta med att skriva en fråga som användaren borde ställa innan den trycker. Frågan ska handla om ansvar, data, pengar, synlighet, konsekvenser eller makt.

  4. Uppgift 4. Granska en design

    Syfte: Förstå att design påverkar beteenden.

    Välj en digital tjänst och leta efter tre designval. Det kan vara färger, knappar, notiser, menyer, standardval, ljud, belöningar, varningar, flöden eller hur enkelt det är att avsluta något. För varje designval skriver du vad designen får användaren att göra eller känna. Fundera sedan på vem designen gynnar mest. Gynnar den användaren, företaget, skolan, annonsören, andra användare eller flera samtidigt? För årskurs 7–9 ska du också resonera om designen ökar eller minskar användarens handlingsutrymme. Försök förklara om designen hjälper användaren att välja själv eller styr användaren i en viss riktning.

  5. Uppgift 7. Skriv för att invända

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att påverka en digital miljö.

    Välj en digital tjänst där du tycker att något borde fungera annorlunda. Det kan handla om en app som gör det svårt att avsluta konto, ett spel som gör köp för otydliga, en skolplattform som är rörig, en app som samlar för mycket data eller ett system där viktiga inställningar är svåra att hitta. Skriv en text till en mottagare som kan påverka problemet. Det kan vara företaget bakom tjänsten, skolledningen, kommunen, en appbutik, en myndighet eller en organisation. Texten ska förklara vad problemet är, hur designen eller mjukvaran påverkar användaren, vilka som drabbas och vad du vill ändra. Försök skriva så att mottagaren förstår att du inte bara är missnöjd, utan att du har upptäckt ett konkret problem i systemet.

  6. Uppgift 8. Begrepp med vardagsexempel

    Syfte: Befästa kapitlets centrala begrepp genom egna kopplingar.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker är viktigast för att förstå digital makt. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att se något som annars kan vara osynligt.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 5. Öppet eller stängt?

    Syfte: Jämföra öppen och proprietär mjukvara utan att fastna i teknikdetaljer.

    Läs kapitlets förklaringar av öppen källkod och proprietär mjukvara. Gör sedan en jämförelse där du beskriver möjliga fördelar och nackdelar med båda modellerna. Fundera ur tre perspektiv: användaren, företaget eller utvecklaren och samhället. En användare kanske vill ha enkelhet och support. Ett företag kanske vill kunna tjäna pengar och skydda sitt arbete. Samhället kanske vill ha insyn, säkerhet, konkurrens och möjlighet att byta system. Avsluta med att ta ställning till frågan: Borde skolor och myndigheter bry sig om ifall mjukvara är öppen eller stängd? Motivera ditt svar.

  2. Uppgift 6. När villkoren är för svåra

    Syfte: Resonera om ansvar när användare godkänner digitala villkor.

    Föreställ dig att en app som många unga använder har användarvillkor på flera sidor. Villkoren säger att appen får samla in data, visa riktad reklam och ändra reglerna för kontot. Nästan ingen läser villkoren, men alla klickar att de godkänner. Svara först på frågan om användaren har ansvar för det den godkänner. Svara sedan på frågan om företaget har ansvar för att villkoren går att förstå. Försök att inte göra det för enkelt. Det kan finnas ansvar på flera nivåer samtidigt. Skriv sedan ett förslag på hur villkor skulle kunna göras mer begripliga för unga användare. Tänk på språk, längd, exempel, symboler, sammanfattningar, varningar och när informationen visas.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken app eller tjänst styr ditt handlingsutrymme mest i vardagen?
  2. Vilket designval i en app har du börjat se på ett nytt sätt?
  3. Vilken fråga borde fler människor ställa innan de godkänner, installerar eller börjar använda en digital tjänst?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå mjukvara som mer än teknik. Du tränar på att se hur appar, operativsystem, plattformar och design formar människors handlingsutrymme, och att resonera om ansvar, makt och beroende när digitala tjänster blir en del av vardagen.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om medier, kommunikation, marknad, konsumentmakt, demokrati, rättigheter, lagar och regler samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 4 · Identitet, konton och inloggning

Digital identitet, konton och behörigheter

Huvudfråga. Hur vet digitala system vem du är?

Opening ticket

Tänk på en vanlig dag. Hur många gånger behöver du visa för ett digitalt system att du är du? Det kan vara genom lösenord, pinkod, ansiktsigenkänning, BankID, skolans konto, spelkonto, mobilens låsskärm eller en kod som skickas till mobilen. Skriv ner tre situationer där du behöver logga in, låsa upp eller bevisa vem du är digitalt. Välj sedan en av situationerna och svara kort på frågan: Vad skulle hända om systemet inte trodde att du var du?

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Digital identitet
De uppgifter, konton och tekniska lösningar som gör att digitala system kan känna igen en person. Det kan handla om användarnamn, lösenord, BankID, profiler, e-postadresser, telefonnummer och data.
Konto
En personlig ingång till en digital tjänst. Kontot kan kopplas till filer, meddelanden, köp, inställningar, historik, rättigheter och relationer.
Behörighet
Vad en person får göra i ett system. En elev, lärare, administratör och vårdnadshavare kan ha olika behörigheter i samma digitala miljö.
Lösenord
En hemlighet som används för att visa att rätt person försöker logga in. Lösenord behöver skyddas eftersom de kan ge tillgång till konton och information.
Tvåfaktorsinloggning
Att man behöver visa vem man är på mer än ett sätt, till exempel ett lösenord och en kod i mobilen.
BankID
En digital legitimation som används för att identifiera sig och skriva under digitalt. Används hos banker, myndigheter, vård och många företag.
Profil
Den bild av en användare som visas eller används i ett digitalt system. Kan innehålla namn, bild, historik, inställningar, kontakter eller annan information.
Data
Information som kan samlas in, sparas och användas av digitala system. Det kan vara sådant användaren själv skriver, men också spår från klick, sökningar, platser och inloggningar.
Integritet
Rätten till privatliv och kontroll över information om sig själv. I digitala miljöer handlar det ofta om vem som får se, samla in och använda personlig information.
Reservväg
Ett annat sätt att komma vidare om det vanliga digitala systemet inte fungerar. Kan vara support, fysisk legitimation, telefonkontakt, pappersblankett eller hjälp på plats.
  • Vilka av orden har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns tekniska och vilka känns politiska?
  • Vilka inloggningar använder du oftast i din vardag?
  • Har du eller någon i din närhet blivit utelåst från ett konto?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Vem är du på internet?

Det låter som en filosofisk fråga. Vem är du egentligen? Är du ditt namn, ditt ansikte, ditt personnummer, dina vänner, dina handlingar, dina minnen eller det du väljer att visa andra? Den frågan kan bli hur stor som helst, men i digitala system blir den ofta väldigt praktisk.

För ett digitalt system är du inte bara ”du”. Du är ett konto, ett användarnamn, en e-postadress, ett telefonnummer, en profilbild, ett lösenord, ett BankID, en cookie, en enhet, en plats, en historik och kanske ett mönster av beteenden. Du är någon som systemet försöker känna igen, sortera och ge rätt behörighet.

Behörighet betyder vad du får göra i ett system. En elev kanske får läsa en uppgift och lämna in ett svar. En lärare kanske får skapa uppgiften, kommentera svaret och sätta ett omdöme. En rektor kanske får se statistik. En systemadministratör kanske får ändra inställningar. Alla är inne i samma digitala miljö, men de får inte göra samma saker.

Det är faktiskt ganska rimligt. Du vill inte att vem som helst ska kunna gå in och ändra dina betyg, läsa dina privata meddelanden eller tömma ditt bankkonto. Samtidigt kan det bli ett stort problem om rätt person inte kommer in. Ett konto som inte fungerar kan stänga ute någon från skolarbete, pengar, vård, kontakt med myndigheter eller social gemenskap.

Det är därför identitet är en så viktig del av digital infrastruktur. Innan du kan göra något i många digitala system måste systemet först bestämma vem du är. Eller åtminstone vem det tror att du är.

Kontot är din nyckel

I den fysiska världen har vi nycklar, passerkort, legitimationer, medlemskort, bankkort och ibland bara våra ansikten. Någon känner igen oss och släpper in oss. Någon tittar på en legitimation och säger att den verkar stämma. Någon ger oss en nyckel för att vi ska kunna öppna rätt dörr.

I den digitala världen är kontot ofta nyckeln. Ett konto gör att systemet kan koppla saker till dig. Det kan vara dina dokument, dina bilder, dina meddelanden, dina spel, dina köp, dina inställningar, din historik, dina rättigheter och dina kontakter.

Det är praktiskt. Det är också ganska sårbart. Om du tappar bort en fysisk nyckel kan det vara irriterande, men det brukar vara ganska tydligt vad nyckeln går till. Om någon tar över ditt digitala konto kan det vara mycket svårare att förstå vad personen faktiskt kommer åt.

Tänk på ett mejlkonto. Det är inte bara ett ställe där du får mejl. Det kan också vara nyckeln till andra konton. Om någon kommer åt din mejl kan personen kanske återställa lösenord till spel, sociala medier, shoppingkonton eller andra tjänster. Plötsligt är ett konto inte ett konto, utan en dörr till många andra dörrar.

Samma sak gäller telefonnumret. Många tjänster använder sms-koder för att kontrollera att du är du. Det gör telefonnumret viktigt. Om du byter nummer, tappar mobilen eller om någon lyckas lura till sig kontroll över ditt nummer kan flera digitala tjänster påverkas.

Konton är alltså bekväma, men de skapar också beroenden. Den som har kontroll över kontot har ofta kontroll över tillgången. Och den som kontrollerar systemet kan ibland bestämma vem som får ha ett konto, vad kontot får användas till och när kontot ska stängas av.

Lösenord, pinkoder och dåliga hemligheter

Ett lösenord är egentligen en hemlighet du delar med ett system. Du säger inte ”Hej, jag är Jonatan” och hoppas att datorn litar på dig. Du visar att du kan en viss hemlighet. Om hemligheten stämmer släpper systemet in dig.

Det här är både smart och dumt. Smart eftersom det är enkelt. Dumt eftersom människor är människor. Vi glömmer lösenord, återanvänder lösenord, skriver lösenord på lappar, väljer lösenord som går att gissa och klickar ibland på saker vi inte borde klicka på.

Många vet att lösenord som ”123456”, ”password” eller namnet på ens hund inte är särskilt bra. Ändå finns dåliga lösenord överallt, eftersom människor behöver komma ihåg så mycket. Det är inte bara slarv. Det är också ett designproblem. Om samhället kräver hundra olika inloggningar av människor kommer många att hitta genvägar.

Det är här lösenordshanterare kommer in. En lösenordshanterare är ett program som kan skapa och spara starka lösenord åt dig. Då behöver du inte minnas alla lösenord själv. Du behöver i stället skydda själva lösenordshanteraren ordentligt.

Men även bra lösenord räcker inte alltid. Om någon lurar dig att skriva in lösenordet på en falsk sida kan lösenordet hamna hos fel person. Om en tjänst blir hackad kan lösenord läcka. Om du använder samma lösenord på flera ställen kan ett läckt lösenord bli ett problem på många platser samtidigt.

Det är därför många system vill ha mer än ett lösenord. De vill ha flera bevis på att du är du.

Två faktorer är bättre än en

Tvåfaktorsinloggning betyder att du behöver visa vem du är på mer än ett sätt. Det kan vara något du vet, något du har eller något du är.

Något du vet kan vara ett lösenord eller en pinkod. Något du har kan vara en mobil, en säkerhetsnyckel eller en dosa. Något du är kan vara fingeravtryck, ansikte eller annan biometrisk information.

När du loggar in med lösenord och sedan får en kod i mobilen använder du två faktorer. När du använder BankID och dessutom skriver en kod eller använder ansiktet använder du också flera delar. Tanken är att det ska bli svårare för någon annan att låtsas vara du.

Det gör systemen säkrare, men också krångligare. Om mobilen är urladdad, borttappad eller trasig kan du bli utelåst. Om någon inte förstår hur inloggningen fungerar kan personen fastna. Om en äldre person behöver hjälp med BankID kan det bli känsligt, eftersom hjälp med inloggning ibland också betyder hjälp med sådant som är privat.

FÖRDJUPNING 7–9

Här ser vi en av de stora konflikterna i digital infrastruktur. Säkerhet och enkelhet drar ofta åt olika håll. Om det är för enkelt blir det osäkert. Om det är för säkert kan det bli svårt att använda. Den perfekta lösningen finns sällan. Därför behöver vi diskutera vad som är rimligt i olika situationer. Det är en sak att logga in i ett spel. Det är en annan sak att logga in i banken, vården eller ett system där känsliga uppgifter finns.

BAS 4–9

BankID och den digitala legitimationen

I Sverige har BankID blivit en av de viktigaste digitala nycklarna. Många använder BankID för att logga in hos banken, myndigheter, vården, försäkringsbolag, betaltjänster och andra digitala tjänster. Det fungerar nästan som en digital legitimation och namnteckning.

Det är väldigt smidigt när det fungerar. Du kan betala räkningar, deklarera, boka vård, se recept, skriva under avtal och legitimera dig utan att gå någonstans. För många människor har det sparat enormt mycket tid.

FÖRDJUPNING 7–9

Men det gör också BankID till en väldigt viktig del av samhällets digitala infrastruktur. Om du inte har BankID kan vissa saker bli mycket svårare. Om du inte kan använda BankID kan du bli beroende av andra. Om BankID ligger nere kan många tjänster påverkas samtidigt.

Det betyder inte att BankID är dåligt. Det betyder att vi behöver förstå vad det har blivit. Det är inte bara en app. Det är en digital nyckel till stora delar av samhället.

Då måste vi också våga ställa samhällsfrågor. Vad händer med människor som inte kan få BankID? Vad händer med människor som har svårt att använda det? Vilka alternativ måste finnas? Vem ansvarar när en så viktig nyckel inte fungerar? Hur skyddar vi människor från bedrägerier där någon försöker lura dem att använda sitt BankID fel?

Här blir identitet inte längre bara en teknisk fråga. Den handlar om tillgång, trygghet, självständighet och demokrati.

BAS 4–9

Skolkontot

I skolan har du kanske ett konto som används till många saker. Du loggar in på datorn, mejlen, klassrummet, dokumenten, skolplattformen, digitala prov, läromedel och ibland appar som skolan har valt.

Det kan kännas som en ganska liten sak. Ett användarnamn. Ett lösenord. Kanske samma konto överallt. Men skolkontot är egentligen en viktig del av din skolvardag. Det avgör vad du kommer åt, var ditt arbete sparas, vilka verktyg du kan använda och hur du kan visa vad du kan.

Om skolkontot inte fungerar kan du hamna utanför undervisningen. Om du inte kommer in i dokumenten kan du inte fortsätta skriva. Om du inte kommer in i lärplattformen kan du missa instruktioner. Om du inte kommer in på ett digitalt prov kan du inte visa dina kunskaper på samma sätt som andra.

FÖRDJUPNING 7–9

Därför är skolkontot inte bara teknik. Det är kopplat till likvärdighet. Likvärdighet betyder inte att allt alltid är exakt likadant för alla. Det betyder att elever ska ha rimliga och rättvisa möjligheter att delta, lära sig och visa sina kunskaper.

Här spelar vuxna stor roll. Det räcker inte att säga till en elev att ”du borde ha koll på ditt lösenord”. Självklart behöver elever träna på ansvar. Men skolan behöver också ha rutiner för hjälp, återställning, stöd, instruktioner och reservlösningar.

Tänk på vägar igen. Vi lär inte barn trafik genom att först låta dem misslyckas ensamma i en rondell. Vi visar, tränar, påminner, bygger skyltar och gör miljön rimlig att förstå. Digitala skolsystem borde fungera på samma sätt.

BAS 4–9

Profilen är inte hela personen

Ett konto har ofta en profil. Profilen kan innehålla namn, bild, ålder, klass, e-postadress, telefonnummer, intressen, status, beskrivning, följare, vänner, köp, poäng, nivåer eller historik. Olika system visar olika mycket.

Det är lätt att börja tänka på profilen som personen. Men en profil är alltid en förenkling. Den visar vissa saker och döljer andra. Den kan vara skapad av personen själv, men den kan också formas av systemet.

I ett spel kanske profilen visar level, skins, vänner och statistik. På sociala medier kanske den visar bilder, inlägg, följare och vilka andra konton du interagerar med. I skolan kanske profilen visar klass, uppgifter, resultat och närvaro. I vården kan systemet visa personuppgifter, journalinformation och bokningar.

Samma människa kan alltså se helt olika ut i olika system. Du är en elev i skolplattformen, en kund i en butik, en användare i en app, en spelare i ett spel, en patient i vården, en medborgare hos kommunen och ett konto hos ett teknikföretag.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är inte konstigt. Men det påverkar hur du blir behandlad. Systemet ser det systemet är byggt för att se. Det betyder att vi ibland behöver fråga vad som saknas. Ser systemet varför en elev inte lämnade in? Ser systemet att någon delar dator med syskon? Ser systemet att en person har svårt med språket? Ser systemet att någon behöver hjälp? Ser systemet människan, eller bara det som passar i rutorna?

Det är en väldigt viktig samhällsfråga, särskilt när digitala system används i skola, vård, myndigheter och arbetsliv.

BAS 4–9

Data som spår av dig

När du använder digitala system lämnar du ofta spår. Det kan vara tydliga spår, som ett meddelande du skickar eller en bild du laddar upp. Det kan också vara mindre synliga spår, som när du loggade in, varifrån du loggade in, vilken enhet du använde, vad du klickade på, hur länge du tittade och vad du sökte efter.

Sådana spår kallas ofta data. Data kan användas för bra saker. Ett system kan komma ihåg var du slutade titta på en film. En karta kan föreslå snabbaste vägen. Skolan kan se om många elever har svårt med samma uppgift. En myndighet kan förbättra en tjänst om den ser var människor fastnar.

FÖRDJUPNING 7–9

Men data kan också användas för att påverka, sortera, sälja, övervaka eller styra. Om ett företag vet mycket om vad du tittar på, gillar, söker efter och klickar på kan det också försöka förutse vad du kommer göra. Det kan visa reklam, rekommendera innehåll, ändra flöden eller placera dig i olika grupper.

Det betyder inte att all datainsamling är farlig. Men det betyder att data är makt. Den som samlar in mycket data kan ofta förstå och påverka människor på sätt som människor själva inte alltid märker.

Därför behöver vi prata om insyn. Vad samlas in? Varför samlas det in? Hur länge sparas det? Vem kan se det? Kan användaren säga nej? Kan användaren förstå vad som händer? Om svaren är otydliga blir det svårt att ta ansvar som användare. Det är inte rimligt att lägga hela ansvaret på barn, unga eller vanliga vuxna om systemen är byggda så att nästan ingen förstår dem.

BAS 4–9

När någon låtsas vara du

Identitet är viktigt eftersom det kan missbrukas. Om någon lyckas låtsas vara du digitalt kan personen skriva saker i ditt namn, köpa saker, lura andra, komma åt information eller förstöra relationer.

Det kan ske på olika sätt. Någon kan gissa eller få tag i ditt lösenord. Någon kan lura dig att skriva in uppgifter på en falsk sida. Någon kan ta din olåsta mobil. Någon kan skapa ett falskt konto som ser ut som ditt. Någon kan använda bilder på dig utan lov.

Det här kan låta dramatiskt, men många vardagliga problem börjar enkelt. En kompis tar någons mobil och skriver något ”på skoj”. Någon delar en bild utan att fråga. Någon skapar ett konto med någon annans namn. Någon säger ”jag skulle bara skoja”, fast personen som drabbas får ta konsekvenserna.

I digitala miljöer kan små handlingar spridas snabbt och leva kvar längre än man tänkt. Därför behöver identitet också kopplas till ansvar. Att kunna komma in i ett konto betyder inte att man får göra vad som helst. Att kunna kopiera en bild betyder inte att man har rätt att använda den. Att kunna låtsas vara någon betyder inte att det är okej.

Det här är inte bara nätvett. Det är en fråga om rättigheter, integritet och trygghet.

Att bli utelåst

Vi pratar ofta om risker med att någon obehörig kommer in. Men det finns en annan risk också: att rätt person inte kommer in. Den risken kan vara minst lika viktig.

Tänk dig att du inte kommer in på skolkontot samma dag som en stor uppgift ska lämnas in. Tänk dig att en vuxen inte kan logga in på vårdens e-tjänst för att boka tid. Tänk dig att en person inte kan använda BankID och därför måste be någon annan om hjälp med sådant som egentligen är privat. Tänk dig att ett socialt konto stängs av och personen förlorar kontakt med vänner, bilder, meddelanden eller till och med sin inkomst.

Att bli utelåst digitalt kan kännas som att stå framför en låst dörr utan att veta vem som har nyckeln. Ibland finns det hjälp. Ibland finns det en support. Ibland finns det en reservväg. Ibland finns det bara en knapp där det står ”försök igen”.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är här digital infrastruktur kan bli ganska kall. Ett mänskligt problem möter ett automatiskt system. Systemet säger nej, men förklarar inte alltid varför. Personen som drabbas får försöka bevisa att den är rätt person, men kanske utan att veta vilka bevis som krävs.

Därför behöver viktiga digitala system ha reservvägar. Det gäller särskilt skola, vård, myndigheter och pengar. Om samhället kräver att människor använder digitala system måste samhället också fundera på vad som händer när människor inte kommer in.

Vem äger din digitala identitet?

Det här är en svår fråga. På ett sätt känns det självklart att din identitet är din. Det är ju du. Ditt namn, ditt ansikte, dina bilder, dina konton, dina texter och dina relationer borde väl vara dina?

Samtidigt finns mycket av din digitala identitet i system som någon annan äger. Ett företag kan äga plattformen där du har lagt upp bilder. En skola kan administrera kontot du använder i undervisningen. En bank kan vara kopplad till din digitala legitimation. En spelplattform kan kontrollera figuren, sakerna och historiken du har byggt upp i spelet.

Det betyder att din digitala identitet ofta är utspridd. Du äger vissa delar, använder andra delar och är beroende av system som andra kontrollerar.

Det blir extra tydligt när regler ändras. En tjänst kan ändra sina villkor. En plattform kan stänga av konton. En app kan börja kräva mer information. Ett företag kan sluta erbjuda en tjänst. En skola kan byta system. En myndighet kan göra om sin inloggning.

Då märker man att digital identitet inte bara är personlig. Den är också teknisk, juridisk och ekonomisk. Den finns i ett landskap av regler, avtal, företag, myndigheter och infrastrukturer.

Det är därför frågan ”vem är du på internet?” inte bara handlar om självkänsla eller profilbilder. Den handlar också om makt.

Digital identitet och demokrati

I ett demokratiskt samhälle behöver människor kunna delta. De behöver kunna få information, kontakta myndigheter, gå i skolan, söka vård, använda sina rättigheter, uttrycka sina åsikter och organisera sig med andra.

När allt mer av detta sker digitalt blir digital identitet en demokratifråga. Den som inte kan identifiera sig digitalt kan få svårare att delta. Den som är rädd för att bli övervakad kan bli tystare. Den som inte förstår hur konton och inloggningar fungerar kan bli beroende av andra. Den som får sitt konto avstängt kan förlora en viktig kanal till omvärlden.

Samtidigt behöver samhället skydda människor mot bedrägerier, intrång och missbruk. Det går inte att säga att allt ska vara helt öppet och anonymt överallt. Banker behöver veta vem som flyttar pengar. Vården behöver veta vilken patient det gäller. Skolan behöver veta vilken elev som lämnar in en uppgift.

Men det går inte heller att säga att människor alltid ska behöva visa allt om sig själva. Det finns situationer där anonymitet eller skyddad identitet kan vara viktigt. Journalister, visselblåsare, politiska aktivister, brottsoffer och människor i utsatta situationer kan behöva skydd.

Här finns ett demokratiskt dilemma. Samhället behöver både kunna känna igen människor och skydda människor. Det är inte enkelt. Men det är precis därför vi behöver förstå frågan.

BAS 4–9

Kapitlets viktigaste idé

Digital identitet är inte bara ett användarnamn och ett lösenord. Det är vägen in till digitala system, men också ett sätt för systemen att känna igen, sortera och styra vad människor får göra.

Konton gör digitala tjänster personliga och användbara, men de skapar också beroenden. Lösenord, BankID, skolkonton, profiler och data hjälper oss att komma in, men de kan också stänga ute oss, följa oss eller användas av andra.

Därför behöver vi förstå inloggning som mer än teknik. Det handlar om säkerhet, tillgång, integritet, ansvar och makt. I ett samhälle där allt fler dörrar är digitala behöver vi fråga vilka som får nycklar, vilka som förstår låsen och vad som händer med dem som står utanför.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Mina digitala nycklar

    Syfte: Synliggöra hur många digitala identiteter en person använder i vardagen.

    Gör en lista över fem digitala konton eller inloggningar som du använder eller känner till. Det kan vara skolkontot, mobilens låsskärm, spelkonto, streamingtjänst, sociala medier, BankID, mejl, bibliotekskonto eller något annat. För varje konto ska du skriva vad kontot används till, vad som finns bakom kontot och vad som skulle hända om du inte kom in. Fundera också på om kontot mest handlar om skola, pengar, relationer, nöje, samhällsservice eller privat information. Avsluta med att välja det konto som verkar viktigast i vardagen. Förklara varför just det kontot är viktigt och vem som skulle kunna hjälpa dig om något gick fel.

  2. Uppgift 2. Vem får göra vad?

    Syfte: Förstå begreppet behörighet genom en konkret miljö.

    Välj en digital miljö, till exempel skolplattformen, ett spel, ett socialt medium, en vårdapp, en bankapp eller ett delat dokument. Skriv ner minst fyra olika roller som finns eller skulle kunna finnas i miljön. Beskriv vad varje roll får göra och vad rollen inte borde få göra. I en skolplattform kan till exempel en elev lämna in uppgifter, en lärare kommentera och bedöma, en vårdnadshavare läsa viss information och en administratör ändra inställningar. Diskutera sedan vad som skulle kunna gå fel om alla hade samma behörighet. Försök använda orden ansvar, insyn, trygghet och makt i ert svar.

  3. Uppgift 3. När systemet säger nej

    Syfte: Resonera om utelåsning och reservvägar.

    Välj ett scenario där rätt person inte kommer in i ett digitalt system. Det kan vara en elev som inte kommer in på skolkontot, en äldre person som inte kan använda BankID, en användare som får sitt konto avstängt, en person som tappat sin mobil eller någon som inte kan återställa sitt lösenord. Beskriv först situationen ur personens perspektiv. Vad försöker personen göra? Varför är det viktigt? Vad blir svårt när inloggningen inte fungerar? Beskriv sedan situationen ur systemets perspektiv. Varför kan systemet inte bara släppa in personen? Vilka risker finns om systemet är för enkelt att lura? Avsluta med att föreslå en reservväg. Den ska både hjälpa rätt person och skydda systemet från att fel person kommer in.

  4. Uppgift 8. Begrepp som låser upp kapitlet

    Syfte: Befästa begrepp genom egna exempel och frågor.

    Välj fem begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker borde vara extra viktigt för vuxna att förstå. Skriv några meningar om varför just det begreppet spelar roll i skola, vård, pengar, trygghet eller demokrati.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 4. Säkerhet eller enkelhet?

    Syfte: Pröva ett dilemma där två värden krockar.

    Läs påståendet: ”Digitala system borde alltid vara så säkra som möjligt, även om de blir svårare att använda.” Ta ställning till om du håller med, delvis håller med eller inte håller med. Skriv först en egen kort tanke. Samtala sedan i par eller grupp där ni försöker hitta exempel från olika situationer, till exempel spel, skola, bank, vård och sociala medier. Efter samtalet skriver du ett mer nyanserat svar. Du ska använda minst ett exempel där hög säkerhet är viktig och minst ett exempel där enkelhet och tillgänglighet också är viktigt.

  2. Uppgift 5. Profilen och personen

    Syfte: Undersöka skillnaden mellan en människa och hur människan syns i ett system.

    Välj en digital profil som du känner till. Det kan vara en spelprofil, skolprofil, sociala medier-profil, streamingprofil eller annan digital användarbild. Skriv vad profilen visar om personen. Skriv sedan vad profilen inte visar. Fundera på om systemet kan förstå sådant som känslor, sammanhang, språk, problem hemma, stress, vänskap, humor, ironi eller varför någon gör som den gör. Avsluta med att svara på frågan: Vad kan bli fel om ett system eller en människa tror att profilen visar hela personen?

  3. Uppgift 6. Aktörskarta över en inloggning

    Syfte: Se vilka aktörer som påverkar en digital identitet.

    Välj en inloggning, till exempel BankID, skolkontot, ett spelkonto eller ett sociala medier-konto. Skriv inloggningen i mitten av ett papper och rita en aktörskarta runt omkring. Ta med aktörer som användaren, vårdnadshavare, skola, företag, bank, myndighet, appbutik, mobiloperatör, support, bedragare, polis och personer som kan bli utelåsta. Alla aktörer passar inte i alla exempel, så välj dem som är relevanta. Dra streck mellan aktörerna och skriv vad relationen handlar om. Det kan vara ansvar, pengar, hjälp, regler, kontroll, risk, beroende eller skydd. Avsluta med att markera den aktör som har mest makt och den aktör som är mest sårbar. Förklara dina val.

  4. Uppgift 7. Skriv för att be om något

    Syfte: Använda kunskapen i kapitlet för att skriva som handling.

    Välj en situation där någon behöver hjälp med digital identitet. Det kan vara en elev som ofta blir utelåst från skolkontot, en klass som behöver tydligare rutiner för lösenord, en person som behöver alternativ till BankID eller en användare som vill förstå varför ett konto stängts av. Skriv ett meddelande eller brev till en verklig mottagare, till exempel mentor, rektor, kommunen, en appägare, en supportavdelning eller en myndighet. Texten ska inte bara klaga. Den ska förklara problemet, visa vem som påverkas och be om en rimlig åtgärd. Din text ska innehålla vad som har hänt, varför det spelar roll, vilken hjälp eller förändring du ber om och varför förslaget är rimligt. Försök skriva så att mottagaren faktiskt kan förstå vad den behöver göra.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken digital nyckel använder du oftast i vardagen?
  2. Vad skulle kunna hända om någon annan fick kontroll över den?
  3. Vilken reservväg borde finnas om rätt person inte kommer in?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå digital identitet som mer än teknik. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om säkerhet, tillgång, integritet och makt, och se vad som händer när människor stängs ute från viktiga digitala system.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om mänskliga rättigheter, demokratiska värden, medier och kommunikation, lagar och regler, samhällsfunktioner samt om hur människor påverkas av digitalisering. Det knyter också an till källkritik, integritet och digital kompetens.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 5 · Internet – det globala nätet

Webben, kablar, servrar och digital makt

Huvudfråga. Hur fungerar internet, och varför förändrade det världen?

Opening ticket

Tänk på något du gjorde på internet igår eller idag. Det kan vara att du såg en video, skickade ett meddelande, sökte efter något, spelade online, loggade in på skolan, streamade musik eller öppnade en karta. Skriv först vad du gjorde och vilken app eller tjänst du använde. Skriv sedan vad du tror behövde fungera för att det skulle gå. Försök få med minst tre saker, till exempel mobil, wifi, server, konto, app, kabel, mobilmast, el eller någon annan människas enhet. Avsluta med en fråga du har om hur internet faktiskt fungerar.

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Internet
Internet är ett globalt nätverk av nätverk som kopplar ihop datorer, servrar, mobiler och andra digitala enheter. Webben, appar, spel, mejl, videosamtal och streaming kan använda internet på olika sätt.
Webben
Webben är den del av internet där webbsidor, länkar och webbläsare är centrala. När du öppnar en webbsida i en webbläsare använder du webben.
DNS
DNS kan beskrivas som internets adressbok. Det hjälper datorer att hitta rätt server när människor skriver in begripliga webbadresser.
IP-adress
En IP-adress är en digital adress som används för att enheter och servrar ska kunna hitta varandra på internet. Den fungerar ungefär som en adress, men för digital kommunikation.
Internetleverantör
En internetleverantör är ett företag eller en organisation som ger användare tillgång till internet. Det kan vara genom bredband, mobilnät eller andra uppkopplingar.
Hosting
Hosting betyder att någon tillhandahåller serverutrymme och teknik så att en webbplats eller digital tjänst kan vara tillgänglig på internet. Det kan ske hos små webbhotell eller stora molnleverantörer.
Fiberoptik
Fiberoptik är teknik där information skickas som ljus genom tunna trådar av glas eller plast. Fiber används för att skicka stora mängder data snabbt.
Undervattenskabel
En undervattenskabel är en kabel på havsbotten som kopplar ihop länder och kontinenter. Sådana kablar är mycket viktiga för global internettrafik.
Deep web
Deep web är delar av internet som inte är öppet sökbara med vanliga sökmotorer. Det kan till exempel vara mejl, banktjänster, skolplattformar, databaser och andra sidor bakom inloggning.
Darknet
Darknet är delar av internet som kräver särskild mjukvara eller särskilda inställningar för att nå. Det kan användas för anonymitet och skydd, men också för brott.
Dataöverföring
Dataöverföring betyder att information skickas mellan digitala system. Informationen kan passera flera nät, servrar, företag och länder på vägen.
Reglering
Reglering betyder att lagar, regler eller beslut styr hur något får fungera. Internet regleras av olika länder, organisationer och avtal, men det är svårt eftersom internet är globalt.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå internet?
  • Vilken del av internet tror du att flest människor tar för givet?
  • Vilken fråga om internet skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Många säger internet när de egentligen menar webben. Det är inte hela världen i vardagligt prat. Folk förstår ungefär vad man menar. Men om vi ska förstå digital infrastruktur behöver vi skilja på orden lite bättre.

Internet är det stora globala nätverket som kopplar ihop datorer, servrar, mobiler, routrar och andra digitala enheter. Webben är en av de saker som använder internet. När du öppnar en webbsida i en webbläsare använder du webben. När du skickar ett meddelande i en app, spelar online, använder videosamtal, streamar musik eller laddar ner en uppdatering använder du också internet, men det är inte alltid webben du använder.

Man kan jämföra internet med vägnätet och webben med en viss sorts trafik på vägarna. Bilar är inte vägen. Bussar är inte vägen. Lastbilar är inte vägen. De använder vägen. På samma sätt är webbsidor, appar, spel, mejl, videosamtal och streaming inte hela internet. De använder internet.

Det här är viktigt, för annars blir internet lätt för luddigt. Om allt bara är "internet" blir det svårt att förstå vad som faktiskt händer. Det blir också svårt att förstå vem som ansvarar när något går fel. Är det appen, webbsidan, nätverket, servern, internetleverantören, mobilen, routern, kontot eller någon regel som ställer till det?

När människor säger att "internet ligger nere" kan de mena många olika saker. Kanske fungerar inte skolans wifi. Kanske fungerar wifi, men inte en viss app. Kanske fungerar appen, men kontot är spärrat. Kanske fungerar allt hemma, men en server någon annanstans har problem. För användaren blir det ofta samma känsla: det funkar inte. Men för att förstå samhällets digitala infrastruktur behöver vi kunna se skillnad på delarna.

Ett nät av nät

Internet är egentligen ett nät av nät. Det består inte av en enda stor dator någonstans som alla kopplar upp sig mot. Det finns inte ett hemligt rum där "internet" står och blinkar. Lite synd ändå. Det hade varit lättare att rita.

I stället består internet av massor av nätverk som kopplas ihop. Hemnätverk, skolnätverk, företagsnätverk, mobilnät, stadsnät, nationella nät, forskningsnät och globala nät hänger ihop genom avtal, teknik, kablar, servrar och gemensamma regler för hur data ska skickas.

När du öppnar en sida eller skickar något delas information ofta upp i mindre delar. De delarna kan skickas genom nätet och sättas ihop igen på rätt plats. Det är lite som om ett långt brev klipptes upp i små bitar, varje bit fick en adresslapp och bitarna sedan kunde ta sig fram genom olika vägar innan brevet sattes ihop igen hos mottagaren. Det låter vansinnigt, men det fungerar så bra att vi nästan aldrig tänker på det.

Det här gör internet starkt. Om en väg inte fungerar kan information ibland ta en annan väg. Men det gör också internet svårt att förstå och svårt att kontrollera. Informationen kan passera flera länder, företag och system på vägen mellan två människor som tycker att de bara "skickar ett meddelande".

Det är här internet blir globalisering i praktiken. Ett meddelande från ett klassrum i Sverige kan passera system som ägs av företag i andra länder, lagras på servrar i ännu ett land och påverkas av regler från både Sverige, EU och andra stater. Det är ganska mycket världspolitik för en emoji.

Från forskningsnät till vardagsluft

Internet började inte som ett ställe för danser, memes, arga kommentarsfält och människor som filmar sin lunch. Föregångare till internet växte fram genom forskning, militär teknik, universitet och behovet av att koppla ihop datorer på avstånd. Poängen var inte från början att hela mänskligheten skulle lägga upp frukostbilder eller bråka om cykelbanor.

Med tiden utvecklades tekniken och fler nät kopplades samman. Universitet, företag, myndigheter och privatpersoner började använda internet. När webben slog igenom blev internet lättare att använda för vanliga människor. Webbsidor, länkar och webbläsare gjorde det möjligt att klicka sig fram i stället för att behöva förstå tekniken bakom.

Det förändrade världen. Information kunde spridas snabbare. Människor kunde kommunicera över stora avstånd. Företag kunde sälja till kunder i andra länder. Nyheter kunde publiceras direkt. Kulturer blandades. Musik, film, spel, undervisning, politik och handel flyttade ut på nätet.

Det här är en av de stora anledningarna till att internet hör hemma i samhällskunskap. Internet förändrade inte bara teknik. Det förändrade makt. Den som kunde sprida information behövde inte längre äga en tidning, en tv-kanal eller en radiostation. Den som ville starta företag kunde nå kunder på nya sätt. Den som ville organisera människor kunde göra det snabbare. Den som ville sprida lögner kunde tyvärr också göra det snabbare.

Snabbare informationsutbyte är alltså inte automatiskt bra eller dåligt. Det är kraftfullt. Och kraftfulla saker behöver förstås.

Webbadresser och DNS

När du skriver in en webbadress, till exempel namnet på en webbplats, känns det som att datorn direkt vet vart den ska. Men datorer tänker inte främst i namn som människor gör. De behöver hitta rätt server på nätet.

Här kommer DNS in. DNS kan beskrivas som internets adressbok. När du skriver en webbadress hjälper DNS till att koppla namnet till en adress som datorer kan använda. Människor vill skriva begripliga namn. Datorer behöver mer exakta adresser.

Tänk dig att du vill besöka någon som heter Samira. Du vet namnet, men du behöver också veta var Samira bor. DNS hjälper datorn att gå från namnet till rätt digital adress. Om DNS inte fungerar kan det kännas som att internet är trasigt, även om själva nätet fortfarande finns där.

Det här visar något viktigt. Internet fungerar inte bara för att det finns kablar. Det fungerar för att det finns gemensamma system som hjälper information att hitta rätt. Namn, adresser, regler och servrar behöver samspela.

Det är också därför kontroll över adresser, domäner och namn spelar roll. En webbadress är inte bara en teknisk detalj. Den kan vara kopplad till företag, myndigheter, trovärdighet, varumärken, bedrägerier och politiska konflikter. Om någon skapar en falsk webbadress som liknar en riktig kan människor luras. Om en domän stängs ner kan en webbplats försvinna från många användares vardag.

Servrar, hosting och molnet igen

När du besöker en webbplats hämtar din enhet information från en server. Servern är en dator som är byggd för att ge tjänster till andra datorer. Webbplatsen behöver finnas någonstans, och den platsen kallas ofta hosting.

Hosting betyder att någon tillhandahåller serverutrymme och teknik så att en webbplats eller tjänst kan vara tillgänglig på internet. Det kan vara ett litet webbhotell, en egen server, en molntjänst eller ett stort globalt företag som Amazon, Microsoft eller Google.

Det här spelar roll eftersom den som driver servrar och molntjänster får en viktig roll i infrastrukturen. Om många företag, skolor, myndigheter och appar använder samma stora molnleverantörer blir samhället beroende av dem. Det kan vara effektivt, säkert och professionellt, men det kan också skapa koncentration av makt.

Om en liten webbplats går ner påverkas kanske några få. Om en stor molnleverantör får problem kan mängder av tjänster påverkas samtidigt. Då märker människor att "internet" inte är jämnt utspritt överallt, utan att mycket är samlat hos vissa aktörer.

Det här är lite som om väldigt många vägar, broar, busstationer och hamnar ägdes eller drevs av några få företag. Det kan fungera jättebra. Men man bör åtminstone veta om det.

Internetleverantören

För att komma ut på internet behöver du ofta en internetleverantör. Hemma kan det vara företaget som levererar bredband. I mobilen är det mobiloperatören. I skolan eller på jobbet finns ofta en organisation som har avtal och ansvar för uppkopplingen.

Internetleverantören kopplar dig till större nät. Den ger dig inte hela internet själv, men den är din väg ut. Om den vägen inte fungerar kommer du inte särskilt långt.

Det gör internetleverantörer viktiga. De kan påverka hastighet, täckning, stabilitet, pris och ibland vilka tjänster som fungerar bra. I vissa länder kan internetleverantörer också tvingas blockera vissa webbplatser eller lämna ut information enligt lag.

Här kommer en viktig samhällsfråga: ska internetleverantörer behandla all trafik lika? Om en leverantör kan ge vissa tjänster snabbare väg och andra långsammare väg kan det påverka konkurrens, yttrandefrihet och vilka aktörer som syns. Om internet fungerar som vägnät, ska då vissa få egen motorväg medan andra får grusväg?

Det finns inget självklart enkelt svar på alla sådana frågor, men det är sådana frågor som visar att internet inte bara är teknik. Det är också politik, marknad och rättigheter.

Kablarna som binder ihop världen

I kapitel 2 pratade vi om undervattenskablar. Här behöver vi återvända till dem, för de är en av de tydligaste påminnelserna om att internet är global fysisk infrastruktur.

När människor tänker på global kommunikation tänker många på satelliter. Satelliter är viktiga, särskilt på platser där kablar är svåra eller där människor är långt från fast infrastruktur. Men mycket av världens internettrafik går genom fiberkablar på land och under havet.

Fiberoptik är teknik där information skickas som ljus genom tunna trådar av glas eller plast. Det låter nästan poetiskt. Internet som ljus i trådar. Men det är också väldigt praktiskt, eftersom fiber kan skicka enorma mängder data snabbt över långa avstånd.

Undervattenskablar kopplar ihop kontinenter. De läggs på havsbotten, underhålls av specialfartyg och är viktiga för ekonomi, kommunikation, forskning, kultur, militär säkerhet och vardagsliv. När du tittar på en video från ett annat land eller arbetar i ett dokument med någon långt bort kan informationen färdas genom sådana kablar.

Det gör kablarna värdefulla och sårbara. De kan skadas av olyckor, ankare, naturhändelser eller sabotage. Om viktiga kablar skadas kan länder och regioner påverkas. Därför är undervattenskablar inte bara teknik för ingenjörer. De är säkerhetspolitik.

Det är en märklig tanke: en kabel på havsbotten kan vara lika samhällsviktig som en bro, en hamn eller en elledning. Skillnaden är att de flesta aldrig ser den.

Satelliter och Starlink

Satellitinternet är ett annat sätt att koppla upp människor. I stället för att informationen går genom markbundna nät och kablar kan den skickas via satelliter. Det kan vara särskilt viktigt på platser där det är svårt att bygga ut kabel eller mobilnät, till exempel i glesbygd, på fartyg, i katastrofområden eller i krig.

Starlink är ett känt exempel på satellitinternet med många satelliter i omloppsbana runt jorden. Sådana system kan ge snabb uppkoppling där annan infrastruktur saknas eller har förstörts. Det kan göra stor nytta.

Men också här finns samhällsfrågor. Vem äger satelliterna? Vem bestämmer var tjänsten fungerar? Kan ett privat företag påverka ett krig eller en kris genom att erbjuda eller stänga av uppkoppling? Vad händer om rymden fylls av väldigt många satelliter? Vem ansvarar för störningar, skräp och regler?

Satellitinternet visar att digital infrastruktur inte bara ligger under marken och havet. Den finns också i rymden. Men frågorna är bekanta: vem bygger, vem äger, vem betalar, vem får tillgång och vem bestämmer?

Det synliga och osynliga internet

När många tänker på internet tänker de på det som går att hitta med en sökmotor. Man söker, klickar och öppnar en sida. Men allt på internet fungerar inte så.

Webben är den del där webbsidor, länkar och webbläsare spelar stor roll. En del av webben är öppen och går att hitta med sökmotorer. Men mycket av internet är inte öppet sökbart.

Deep web är delar av internet som inte går att hitta direkt genom vanliga sökmotorer. Det kan låta mystiskt, men det mesta är helt vanligt. Din mejl, skolplattform, bank, journalsystem, interna databaser, abonnemangssidor och dokument bakom inloggning kan räknas hit. Det är inte hemligt på ett dramatiskt sätt. Det är bara inte öppet för alla.

Darknet är något annat. Det är delar av internet som kräver särskild mjukvara eller särskilda inställningar för att nå. Darknet kan användas för anonymitet och skydd, till exempel av journalister, visselblåsare, aktivister eller människor i länder där staten kontrollerar information hårt. Men det kan också användas för brott, handel med olagliga varor, bedrägerier och spridning av skadligt material.

Det är viktigt att inte göra darknet till en skräckfilm. Tekniken i sig är inte magisk ondska. Den handlar mycket om anonymitet och svårigheten att spåra vem som gör vad. Samma egenskap kan skydda människor i farliga situationer och hjälpa människor att begå brott.

Det är därför darknet passar i samhällskunskap. Frågan är inte bara "vad finns där?". Frågan är vad anonymitet betyder i ett demokratiskt samhälle. När behöver människor kunna vara anonyma? När behöver samhället kunna utreda brott? Hur skyddar man frihet utan att göra internet till en frizon för övergrepp och kriminalitet?

Vem äger internet?

Det korta svaret är att ingen äger hela internet. Det längre svaret är att många äger viktiga delar av internet, och det är där det blir intressant.

Företag äger kablar, servrar, datahallar, molntjänster, appar, plattformar, webbläsare, operativsystem och sökmotorer. Internetleverantörer äger och driver uppkoppling. Stater reglerar, övervakar, blockerar, skyddar och använder internet. Internationella organisationer och tekniska grupper arbetar med standarder och samordning. Användare skapar innehåll, bygger gemenskaper och gör tjänster värdefulla.

Så när någon frågar vem som äger internet behöver man nästan svara med en motfråga: vilken del menar du?

Vem äger kabeln? Vem äger servern? Vem äger domännamnet? Vem äger appen? Vem äger kontot? Vem äger datan? Vem äger plattformen? Vem äger rätten att stänga av någon? Vem äger möjligheten att ändra reglerna?

Det finns alltså ingen internetkung som sitter på en tron och bestämmer allt. Men det finns många maktcentrum. Vissa företag och stater har mycket större inflytande än andra.

Det är både en styrka och en svaghet. Internet är svårt att kontrollera helt eftersom det är utspritt. Men vissa delar är ändå så viktiga att kontroll över dem kan ge enorm makt.

FÖRDJUPNING 7–9

Hur reglerar man något globalt?

Lagar brukar gälla i länder. Internet bryr sig inte särskilt mycket om landsgränser. Det är ett problem för politiker, myndigheter, företag och användare.

Tänk dig att en elev i Sverige använder en app från ett amerikanskt företag. Appen lagrar data på servrar i flera länder. Andra användare finns över hela världen. Företaget följer vissa regler i USA, andra regler i EU och kanske särskilda regler i de länder där appen finns. Om något går fel, vilka lagar gäller då?

Det här är inte en liten detalj. Det påverkar dataskydd, brottsutredningar, yttrandefrihet, reklam, åldersgränser, upphovsrätt, konsumentskydd och säkerhet.

EU försöker reglera digitala tjänster på olika sätt. Det handlar bland annat om personuppgifter, plattformars ansvar, konkurrens, konsumentskydd och säkerhet. USA har andra lagar och andra traditioner. Kina har ett helt annat sätt att kontrollera internet, där staten har mycket starkare grepp över information och plattformar. Ryssland använder också internet som en del av statlig kontroll, propaganda och säkerhetspolitik.

Det betyder att internet inte är samma upplevelse överallt. Vilka webbplatser som går att nå, vad företag får samla in, vad staten kan kräva ut, vad som censureras och vilka rättigheter användare har beror på var man är och vilka system man använder.

Global teknik möter nationella lagar. Det är rörigt. Men det är också en av vår tids viktigaste samhällsfrågor.

GDPR, data och andra länders lagar

I EU finns regler för hur personuppgifter får hanteras. GDPR är en viktig del av detta. Tanken är att människor ska ha rättigheter när deras personuppgifter samlas in, sparas och används. Företag och myndigheter får inte göra vad som helst med information om människor.

Men många av de största digitala tjänsterna kommer från USA. Det betyder att europeiska användares data ofta hanteras av amerikanska företag eller i system som kan påverkas av amerikansk lag. Då uppstår frågor om dataöverföring, insyn, säkerhet och vilka myndigheter som kan få tillgång till information.

Det här kan låta som något bara jurister borde bry sig om. Det är fel. Jurister behöver absolut bry sig, men frågan påverkar alla som går i skolan, jobbar i offentlig sektor, använder vårdtjänster, lagrar dokument eller har konton hos stora teknikbolag.

Om en svensk skola använder en amerikansk molntjänst är det inte bara en fråga om vilken tjänst som är smidigast. Det är också en fråga om vilka regler som gäller, var data finns, vem som kan få tillgång till den och vilket ansvar skolan har.

Det betyder inte att alla amerikanska tjänster är dåliga och alla europeiska tjänster är bra. Så enkelt är det aldrig. Men det betyder att digital infrastruktur har geografi. Data finns någonstans, företag hör hemma någonstans och lagar gäller någonstans.

Molnet är inte ett moln. Det är juridik med fläktar.

BAS 4–9

Internet som möjlighet

Nu har vi pratat mycket om ägande, kablar, regler, risker och makt. Då är det lätt att internet börjar låta som ett jättestort problem med laddare. Men internet är också en av de mest betydelsefulla möjligheterna människor har skapat.

Internet gör det möjligt att lära sig saker som tidigare var svåra att komma åt. Det gör det möjligt att hålla kontakt med människor över hela världen. Det gör det möjligt för små företag, konstnärer, forskare, föreningar, lärare, elever och aktivister att nå ut. Det gör det möjligt att översätta, samarbeta, publicera, jämföra, dokumentera och organisera sig.

För människor som tidigare saknade tillgång till vissa rum kan internet öppna dörrar. En person med funktionsnedsättning kan delta på distans. En elev i en liten ort kan hitta kunskap, gemenskap och förebilder. En minoritetsgrupp kan organisera sig. En människa i ett odemokratiskt land kan få information som staten försöker stoppa.

Det här är viktigt. Ett kritiskt perspektiv får inte bli ett gnälligt perspektiv. Målet är inte att säga att internet är farligt och allt var bättre när folk fick vänta tre dagar på ett vykort.

Målet är att förstå att internet är kraftfullt. Och när något är kraftfullt behöver vi både kunna använda det och styra det klokt.

Internet som beroende

Samtidigt har internet blivit något vi ofta inte kan välja bort. Det gäller särskilt när skola, arbete, vård, myndigheter, pengar, transporter, nyheter och sociala relationer flyttar in i digitala system.

Det är skillnad på en tjänst man kan välja och en infrastruktur man nästan måste använda. Om en person inte gillar en viss streamingtjänst kan personen låta bli. Men om en person inte kan använda internet alls blir det svårt att vara elev, medborgare, arbetstagare, patient, kund och vän i dagens samhälle.

Därför kan vi inte bara säga att människor får skylla sig själva om de inte hänger med. När samhället flyttar viktiga funktioner till internet får samhället också ansvar för att människor kan ta sig dit.

Det gäller uppkoppling, tillgänglighet, språk, stöd, säkerhet, reservvägar och rimliga alternativ. En digital väg som bara fungerar för den som redan är snabb, van, rik, frisk och tekniskt trygg är inte en särskilt demokratisk väg.

Internet är alltså både frihet och beroende. Det ger fler vägar, men gör också att vissa vägar blir nödvändiga. Det är just därför vi behöver förstå det som infrastruktur.

Kapitlets viktigaste idé

Internet är inte en sak. Det är ett globalt nät av nät, byggt av kablar, servrar, master, satelliter, protokoll, företag, organisationer, stater och användare. Webben är en viktig del av internet, men internet är större än webbsidor och sökmotorer.

Internet har förändrat världen genom att göra information, kommunikation, handel, kultur och organisering snabbare och mer global. Samtidigt har internet skapat nya beroenden, nya maktcentrum och nya frågor om regler, rättigheter och ansvar.

När vi använder internet rör vi oss över digitala vägar som ofta passerar företag, länder och system vi inte ser. Därför behöver vi kunna fråga vem som äger delarna, vem som bestämmer reglerna, vem som skyddas, vem som övervakas, vem som stängs ute och vad som händer om vägarna slutar fungera.

Internet är inte bara där saker händer. Internet är en del av hur samhället fungerar.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Internet eller webben?

    Syfte: Förstå skillnaden mellan internet och webben.

    Gör en lista över tio digitala saker du eller andra använder i vardagen. Det kan vara webbsidor, appar, spel, mejl, streaming, videosamtal, skolplattform, Swish, sociala medier eller molndokument. Sortera dem sedan i tre grupper: sådant som tydligt hör till webben, sådant som använder internet men inte främst är webben och sådant du är osäker på. Förklara minst tre av dina val. Avsluta med att skriva en kort förklaring till en yngre elev: "Internet och webben är inte samma sak eftersom…"

  2. Uppgift 2. Rita internets väg

    Syfte: Förstå att internet består av flera led och aktörer.

    Välj en digital handling, till exempel att öppna en webbsida, skicka ett meddelande, spela online, streama en film eller logga in på skolplattformen. Rita en enkel karta över vad som kan behöva hända på vägen. Försök få med användarens enhet, app eller webbläsare, wifi eller mobilnät, router eller mast, internetleverantör, DNS, server, eventuell molntjänst och mottagare. Du behöver inte rita tekniskt perfekt. Det viktiga är att du visar att flera delar behöver samspela. Markera sedan vilka delar som är fysiska, vilka som är mjukvara och vilka som handlar om regler eller avtal. Avsluta med att välja den del som du tror att användaren tänker minst på.

  3. Uppgift 3. Kabeln på havsbotten

    Syfte: Resonera om sårbarhet och globalt beroende.

    Föreställ dig att en viktig undervattenskabel skadas. Internet slutar inte fungera helt, men vissa tjänster blir långsamma, företag får problem och kommunikationen mellan länder påverkas. Beskriv först vilka som kan påverkas: elever, företag, banker, myndigheter, spelare, nyhetsmedier, familjer, forskare eller andra. Beskriv sedan varför en kabel på havsbotten kan vara en samhällsfråga och inte bara ett tekniskt problem. För årskurs 7–9 ska du också resonera om säkerhetspolitik. Varför kan länder bry sig om kablar, datahallar, satelliter och internetknutpunkter? Vilka risker finns om för få aktörer kontrollerar viktiga delar?

  4. Uppgift 4. Webben, deep web och darknet

    Syfte: Skilja mellan olika delar av internet utan att fastna i myter.

    Förklara skillnaden mellan webben, deep web och darknet med egna ord. Använd sedan tre exempel: ett exempel på något som finns på den öppna webben, ett exempel på något som hör till deep web och ett exempel på varför någon kan vilja använda anonymitet på internet. Samtala sedan om frågan: När kan anonymitet vara viktig och när kan anonymitet skapa problem? Försök hitta minst ett exempel där anonymitet kan skydda människor och minst ett exempel där anonymitet kan missbrukas. Avsluta med att skriva en balanserad mening som börjar så här: "Anonymitet på internet är både viktig och svår eftersom…"

  5. Uppgift 5. Vem äger vilken del?

    Syfte: Undersöka ägande och makt i internetinfrastruktur.

    Välj en digital tjänst som många använder. Gör en aktörskarta där du försöker hitta vilka aktörer som kan finnas bakom tjänsten. Det kan vara användare, appföretag, appbutik, internetleverantör, molnleverantör, serverägare, domänägare, annonsföretag, stat, EU, skola, kommun eller betalningsföretag. Skriv sedan vad varje aktör kan påverka. En internetleverantör kan påverka uppkopplingen. Ett appföretag kan påverka regler och funktioner. En molnleverantör kan påverka drift och lagring. Staten kan påverka lagar. Användare kan påverka innehåll och beteenden. Avsluta med att svara på frågan: Är det sant att ingen äger internet? Försök svara mer nyanserat än ja eller nej.

  6. Uppgift 7. Skriv för att förklara ett osynligt beroende

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att göra digital infrastruktur begriplig för någon annan.

    Välj en mottagare som behöver förstå att internet är mer än appar och webbsidor. Det kan vara en yngre elev, en vårdnadshavare, en rektor, en kommunpolitiker eller en person som säger att "internet bara finns". Skriv en kort förklarande text med rubriken "Internet ligger någonstans". Texten ska förklara minst tre delar av internet, till exempel servrar, DNS, internetleverantör, fiber, undervattenskablar, molntjänster, satelliter eller datahallar. Texten ska också innehålla en samhällsfråga. Det kan vara vem som äger infrastrukturen, vem som ansvarar när något går fel, hur människor kan stängas ute eller varför global teknik är svår att reglera.

  7. Uppgift 8. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets viktigaste begrepp genom egna exempel.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du det begrepp som du tycker bäst visar att internet är samhällsinfrastruktur. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att förstå ansvar, makt eller beroende.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 6. Global tjänst, lokala lagar

    Syfte: Förstå problemet med att reglera global digital infrastruktur.

    Föreställ dig att en svensk skola använder en digital tjänst från ett amerikanskt företag. Eleverna loggar in med skolkonton, skriver dokument och kommunicerar i tjänsten. Tjänsten fungerar bra och är enkel att använda, men den väcker frågor om data, lagar och beroende. Beskriv vilka frågor skolan borde ställa innan den använder tjänsten. Fundera på var data kan lagras, vilka lagar som kan påverka tjänsten, vem som kan få tillgång till information, vad som händer om tjänsten ligger nere och vilka alternativ som finns. För årskurs 7–9 ska du också resonera om konflikten mellan smidighet och kontroll. När är det rimligt att använda en global tjänst, och när borde en skola eller myndighet kräva mer självständighet?

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vad är skillnaden mellan internet och webben?
  2. Vilken fysisk del av internet tycker du är viktigast att fler känner till?
  3. Vilken fråga om ägande, reglering eller ansvar vill du ta med dig till nästa kapitel?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå internet som global infrastruktur. Du tränar på att skilja mellan tekniska begrepp, se kopplingen mellan fysiska och digitala system, och resonera om makt, ansvar och reglering i en globaliserad värld.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om globalisering, medier, kommunikation, demokrati, rättigheter, ekonomi och hur människor påverkas av samhällsförändringar.