← Digital infrastruktur
KAP 3 · Det digitala samhället går att ta påPROGRAMMEN SOM FÅR MASKINERNA ATT GÖRA NÅGOT

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 2 · Under skärmen

Den fysiska sidan av digital infrastruktur

Huvudfråga. Vad består digital infrastruktur av rent fysiskt?

Opening ticket

Titta på en digital sak som du använder eller har nära dig. Det kan vara en mobil, dator, surfplatta, Chromebook, spelkonsol, smart klocka, hörlurar, router eller något annat. Skriv först vad du brukar använda den till och vad du ser på utsidan. Fundera sedan på vad som måste finnas inuti eller bakom den för att den ska fungera. Vilka delar tror du behövs för att den ska kunna räkna, visa bild, lagra saker, spela ljud, koppla upp sig, ladda batteriet eller prata med andra maskiner? Avsluta med en mening som börjar så här: "Det digitala går att ta på eftersom…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Hårdvara
De fysiska delarna i digital teknik. Det kan vara skärm, processor, tangentbord, batteri, kamera, router, mobilmast, server eller kabel.
CPU
Datorns processor. Den utför många av datorns instruktioner och hjälper datorn att räkna, styra program och hålla ordning på vad som ska hända.
GPU
En grafikprocessor som är bra på att göra många beräkningar samtidigt. Används för spel, grafik, video och AI.
RAM
Datorns arbetsminne. Används för sådant som behövs just nu, till exempel program och flikar som är öppna.
Lagring
Där datorn sparar sådant som ska finnas kvar – appar, filer, bilder, filmer och operativsystem.
Router
Apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma gör routern att flera enheter delar samma internetuppkoppling.
Switch
Apparat som kopplar ihop enheter i ett nätverk och skickar information vidare till rätt enhet. Vanlig i skolor och på arbetsplatser.
Server
En dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar eller köra appar.
Datahall
En byggnad med många servrar. Den behöver el, kylning, säkerhet, nätverk och ofta reservsystem för att fungera.
Klient
En enhet som använder tjänster från en server. En Chromebook fungerar ofta som en klient eftersom mycket arbete sker via nätet.
Mobilmast
Mast som gör att mobiler kan koppla upp sig mot mobilnätet. Täckningen beror på var master och antenner finns.
Undervattenskabel
Kabel på havsbotten som kopplar ihop länder och kontinenter. Mycket viktig för global internettrafik.
  • Vilka av orden har du hört tidigare?
  • Var har du mött dem?
  • Vilka ord känns tekniska?
  • Vilka ord känns politiska?
  • Vilka ord tror du hänger ihop?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

I förra kapitlet började vi prata om de digitala vägarna vi inte ser. Nu ska vi titta under skärmen, bakom appen, bakom laddsymbolen och bakom det där lilla snurrande hjulet som betyder att något håller på att hända, fast du inte riktigt vet vad.

Det är lätt att tänka att det digitala är nästan magiskt. Man trycker på en ikon och något öppnas. Man skickar ett meddelande och det dyker upp hos någon annan. Man söker efter en video och plötsligt finns den där. Man startar ett spel, loggar in på skolplattformen, swishar pengar, tittar på en karta eller går med i ett videosamtal. Det bara händer.

Men det bara händer inte. Det händer för att massor av saker fungerar samtidigt. Det finns en maskin i din hand, på ditt bord, i din skolväska eller i vardagsrummet. Det finns batteri eller ström. Det finns skärm, knappar, kamera, mikrofon, högtalare, antenner, minne, lagring och delar som räknar otroligt snabbt. Det finns nätverk, kablar, servrar, datahallar, master, routrar, switchar och system som pratar med varandra.

När något digitalt fungerar känns det ofta lätt. När något digitalt inte fungerar märker man plötsligt hur mycket som behövde fungera för att det skulle kännas lätt.

Det här kapitlet handlar om den fysiska sidan av digital infrastruktur. Inte för att du ska bli datortekniker, utan för att du ska förstå att digitala tjänster inte bara är idéer, appar och konton. De är också saker. De tar plats, drar el, kräver material, behöver kylas, kan gå sönder och ägs av någon.

Det är en ganska viktig tanke. För om det digitala också är fysiskt, då kan vi ställa samhällsfrågor om det. Var byggs det? Vem äger det? Vad kostar det? Vem får tillgång till det? Vad händer när det går sönder? Vem ansvarar för att laga det? Vem blir beroende av det?

Vad är egentligen en dator?

En dator är en maskin som kan ta emot information, bearbeta information, spara information och visa eller skicka information vidare. Det låter ganska torrt, men det är ungefär vad som händer hela tiden när du använder digital teknik.

När du trycker på en tangent, rör vid en skärm, klickar med en mus, pratar in i en mikrofon eller använder en spelkontroll tar datorn emot något från dig. När datorn räknar ut vad som ska hända, laddar en sida, visar ett spel eller sorterar bilder bearbetar den information. När den sparar en fil, ett foto, en inställning eller en inloggning lagrar den information. När den visar något på skärmen, spelar upp ljud eller skickar ett meddelande vidare ger den ifrån sig information.

Det här kan hända i en stationär dator, en laptop, en Chromebook, en surfplatta, en mobiltelefon, en spelkonsol, en smart-tv eller en bil. Det kan också hända i saker som inte ser ut som datorer men ändå innehåller datorer, till exempel en robotdammsugare, en betalterminal, ett passersystem, en värmepump, ett trafikljus eller en högtalare som reagerar när någon pratar med den.

Det är därför ordet dator kan vara lite lurigt. Många tänker på en skärm med tangentbord, men dagens samhälle är fullt av små datorer som gömmer sig i andra saker. En modern bil kan innehålla mängder av datorer. En mobiltelefon är egentligen en kraftfull liten dator med radio, kamera, skärm, sensorer och batteri. En spelkonsol är en dator som är byggd för spel. En Chromebook är en dator som ofta är byggd för att vara enkel, billig och beroende av internet.

Man kan säga att datorn är själva maskinen, men det är inte hela historien. En ensam dator utan program, nätverk, el, användare och syfte gör inte särskilt mycket. Den behöver ingå i ett större system för att bli riktigt användbar.

Delarna som gör jobbet

Om vi öppnade en dator skulle vi inte hitta ett litet troll som sitter där inne och löser matte i panik. Lite synd kanske, men också ganska skönt. Vi skulle hitta olika delar som har olika uppgifter.

Processorn kallas ofta CPU. Den kan beskrivas som den del som utför många av datorns instruktioner. När datorn ska öppna ett program, räkna ut något, tolka en knapptryckning eller hålla ordning på vad som händer är processorn en av de viktigaste delarna.

Grafikkortet eller grafikprocessorn kallas ofta GPU. Den är särskilt bra på att göra många beräkningar samtidigt, vilket är viktigt för grafik, spel, video och AI. Det är därför GPU:er har blivit så viktiga i vår tid. De används inte bara för snygga spelbilder, utan också för att träna och köra avancerade AI-system.

Arbetsminnet kallas ofta RAM. Det är som datorns korttidsminne. Där håller datorn sådant som behövs just nu, till exempel flikar i webbläsaren, program som är öppna och saker du arbetar med för stunden. Om arbetsminnet är för litet kan datorn bli långsam när den försöker göra många saker samtidigt.

Lagringen är datorns långtidsminne. Där finns filer, appar, operativsystem, bilder, filmer och annat som ska finnas kvar även när datorn stängs av. Förr pratade många om hårddiskar. Nu är det vanligt med snabbare lagring som kallas SSD, men poängen är densamma: något behöver spara det som inte bara ska finnas i stunden.

Skärmen visar det datorn vill visa för dig. Tangentbord, mus, pekplatta, pekskärm, kamera, mikrofon, högtalare och spelkontroller är sätt att kommunicera med maskinen. Du gör något, maskinen tolkar det och svarar på något sätt.

Nätverkskort, antenner och andra kommunikationsdelar gör att datorn kan prata med andra enheter. Det kan vara via wifi, bluetooth, mobilnät eller kabel. Utan sådana delar kan datorn fortfarande göra vissa saker, men mycket av det vi förknippar med digitala tjänster blir betydligt svårare.

Batteriet gör bärbara saker möjliga. Det låter självklart, men det förändrade mycket. En dator som måste stå vid ett skrivbord skapar en viss sorts användning. En dator som ligger i fickan och följer med överallt skapar en annan sorts samhälle.

Telefonen i fickan är inte bara en telefon

Det är egentligen ganska konstigt att vi fortfarande säger telefon. En telefon var från början något man använde för att ringa med. Nu är mobilen kamera, karta, plånbok, spelmaskin, kalender, väckarklocka, tv, radio, anteckningsbok, ficklampa, biljett, legitimation, nyckel, tidning och ibland nästan en extra hjärna.

Det betyder att mobilen inte bara är en pryl. Den är en port in i många delar av samhället. Du kan använda den för att prata med vänner, betala, hitta vägen, logga in, läsa nyheter, boka vård, kontakta skolan, följa kollektivtrafiken och visa vem du är.

Det gör mobilen väldigt användbar. Det gör den också väldigt viktig. Om mobilen går sönder, blir stulen, får slut på batteri eller saknar täckning kan mycket mer än samtal påverkas. Det kan påverka pengar, skola, resor, kontakt med andra och möjligheten att komma åt samhällstjänster.

Här börjar vi se hur hårdvara och samhälle hänger ihop. En trasig skärm är inte bara en trasig skärm om den hindrar någon från att logga in på vården. Ett dött batteri är inte bara irriterande om biljetten till tåget finns i mobilen. Då är hårdvaran kopplad till tillgång, delaktighet och ibland rättigheter.

Det är därför digital infrastruktur inte bara handlar om teknikintresse. Den handlar om vardagsmakt. Den som har fungerande prylar, bra uppkoppling, laddare, reservlösningar och kunskap får lättare att röra sig genom det digitala samhället. Den som saknar detta kan fastna, trots att tjänsten egentligen ”finns”.

Laptop, desktop och Chromebook

En stationär dator, eller desktop, står oftast på en plats. Den kan vara stark, lättare att laga och möjlig att bygga om. Den kan ha stor skärm, riktigt tangentbord, mycket lagring och kraftfulla delar. Den passar bra när man behöver arbeta länge på samma plats, spela krävande spel, redigera film eller göra annat som kräver mycket kraft.

En laptop är byggd för att kunna följa med. Den har skärm, tangentbord, pekplatta, batteri och dator i samma paket. Den är smidig, men ofta svårare att laga eller uppgradera. Det är en kompromiss mellan kraft, pris, vikt, batteritid och enkelhet.

En Chromebook ser ut som en laptop, men fungerar ofta på ett lite annat sätt. Den är gjord för att mycket ska ske i webbläsaren och i molnet. Det betyder att själva datorn kan vara enklare, medan mycket av arbetet sker på servrar någon annanstans.

Det här är viktigt i skolan. När en elev använder en Chromebook använder eleven inte bara en maskin på bänken. Eleven använder också ett konto, ett nätverk, molntjänster, skolans inställningar, företagets system och ofta appar som kräver uppkoppling.

Man kan säga att en Chromebook ofta fungerar som en klient. En klient är en enhet som använder tjänster från en server. Det betyder att mycket av det viktiga inte finns i datorn framför eleven, utan i större system bakom den.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är inte automatiskt dåligt. Det kan göra datorerna billigare, enklare att administrera och lättare att använda i skolan. Men det betyder också att eleven och skolan blir beroende av nätverk, konton, servrar och leverantörer. När allt fungerar märks det knappt. När något strular märks det direkt.

BAS 4–9

Nätverket hemma och i skolan

När du är hemma och mobilen kopplar upp sig mot wifi händer något ganska vardagligt och ganska avancerat samtidigt. Mobilen pratar trådlöst med en router. Routern skickar trafiken vidare ut mot internet. Någonstans finns en internetleverantör som kopplar ihop ditt hem med större nät.

En router är en apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma är routern ofta den lilla lådan som gör att flera enheter kan använda samma internetuppkoppling. I skolan, på företag och i kommuner finns större och mer avancerade nätverk, där många enheter ska fungera samtidigt.

En switch är en annan sorts nätverksapparat. Den hjälper enheter i samma nätverk att kommunicera med varandra via kabel. Man kan tänka att switchen är som en väldigt ordningsam korsning där information skickas vidare till rätt plats.

Wifi är trådlös uppkoppling inom ett begränsat område. Det kan vara hemma, i skolan, på biblioteket eller på ett café. Bluetooth är också trådlöst, men används oftare på kortare avstånd mellan enheter, till exempel hörlurar, tangentbord, högtalare, klockor och telefoner.

Det är lätt att säga ”internet funkar inte” när något går fel. Men felet kan ligga på många olika ställen. Det kan vara mobilen, datorn, routern, skolans nät, internetleverantören, en kabel, en server, en app, ett konto eller en inställning. För användaren blir allt samma sak: det fungerar inte.

Det är en viktig lärdom. Digital infrastruktur består av kedjor. När en länk i kedjan brister kan hela upplevelsen stanna, även om det mesta egentligen fungerar.

Mobilmaster, antenner och signaler

När du inte använder wifi använder mobilen ofta mobilnätet. Då pratar den med mobilmaster och antenner som finns placerade i landskapet, på tak, vid vägar eller på andra höga platser. De ser inte särskilt dramatiska ut, men utan dem skulle mycket av det mobila samhället stanna.

Mobilnätet gör att människor kan ringa, skicka meddelanden, använda appar, betala, navigera, streama och arbeta nästan var som helst. Det är en enorm förändring jämfört med ett samhälle där digital uppkoppling bara fanns vid vissa datorer på vissa platser.

FÖRDJUPNING 7–9

Men mobilnätet är inte jämlikt överallt. I städer finns ofta många master och bra täckning. På landsbygden, i skogar, i tunnlar, i äldre byggnader eller långt ute till havs kan täckningen vara sämre. Det spelar roll för människor som bor, arbetar eller reser där.

Här blir frågan återigen samhällelig. Vem har rätt till bra uppkoppling? Ska marknaden bygga där det är lönsamt, eller ska samhället se till att även mindre lönsamma platser får fungerande digital infrastruktur? Är internetuppkoppling en bekvämlighet, en nödvändighet eller något mittemellan?

Det går att tycka olika om svaren. Men frågorna går inte att slippa, eftersom allt fler delar av samhället bygger på att människor faktiskt kan vara uppkopplade.

BAS 4–9

Servrar och datahallar

När någon säger att något ligger ”i molnet” låter det lätt och fluffigt. Det låter nästan som att dina bilder, dokument och meddelanden svävar runt någonstans ovanför träden. Tyvärr, molnet är inte ett moln. Molnet är någon annans dator.

Eller snarare: molnet är ofta massor av datorer i stora byggnader. De datorerna kallas servrar. En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar, köra appar, spara meddelanden, streama film eller låta många människor arbeta i samma dokument.

Servrar står ofta i datahallar. En datahall är en byggnad som är byggd för att många servrar ska kunna vara igång samtidigt. Där behövs el, kylning, säkerhet, nätverkskablar, brandskydd, reservkraft och människor eller system som övervakar att allt fungerar.

Datahallar kan vara väldigt stora. De kan dra mycket el och behöva mycket kylning. De kan ge arbetstillfällen och teknisk utveckling, men också skapa frågor om energi, vatten, mark, klimat och vilka företag som får ta plats i ett land eller en kommun.

FÖRDJUPNING 7–9

När en skola använder en molntjänst kan elevernas arbete alltså finnas på servrar som står någon helt annanstans. Kanske i Sverige. Kanske i ett annat EU-land. Kanske i USA. Kanske på flera platser samtidigt.

Det är praktiskt. Det är också en fråga om makt, ansvar och lagar. Om din text, din bild, din inloggning eller dina uppgifter finns på någon annans server behöver någon ha bestämt vad som får sparas, hur det skyddas, vem som kan komma åt det och vad som händer om något går fel.

BAS 4–9

Kablar under marken och havet

Internet känns trådlöst eftersom vi ofta använder wifi och mobilnät. Men stora delar av internet bygger på kablar. Det finns kablar i byggnader, i marken, mellan städer och under havet.

Undervattenskablar är särskilt viktiga. De ligger på havsbotten och kopplar ihop världsdelar med varandra. Genom dem går enorma mängder data mellan länder och kontinenter. När människor skickar meddelanden, har videosamtal, handlar, spelar, streamar och arbetar över landsgränser kan informationen färdas genom sådana kablar.

Det låter nästan gammaldags. Borde inte allt gå via satellit? Satelliter används också, men kablar kan ofta flytta mycket stora mängder data snabbt och effektivt. Därför är undervattenskablar fortfarande en av internets viktigaste delar.

FÖRDJUPNING 7–9

Det gör också kablarna sårbara och politiskt viktiga. Om en viktig kabel skadas kan kommunikation påverkas. Om ett land, ett företag eller en grupp kontrollerar viktiga delar av infrastrukturen kan det skapa beroenden. Plötsligt är en kabel på havsbotten inte bara teknik, utan säkerhetspolitik.

Det är ungefär här man inser att internet inte bara är gulliga kattfilmer och arga kommentarsfält. Det är också global infrastruktur som länder, företag och myndigheter bryr sig väldigt mycket om.

BAS 4–9

Spelkonsoler, bilar och saker som blivit datorer

En spelkonsol är ganska lätt att förstå som digital teknik. Den har processor, grafik, lagring, kontroller, skärm eller tv och ofta internetuppkoppling. Men även där har något förändrats. Förr kunde ett spel vara en skiva eller kassett som man satte i maskinen. Nu är spel ofta kopplade till konton, uppdateringar, nätverk, köp, säsonger, chattar och servrar.

Det betyder att spelet inte bara finns hemma. Det finns också på företagets servrar. Om servrarna stängs ner kan spelet sluta fungera, även om du har maskinen kvar. Om kontot spärras kan du förlora tillgång till sådant du har köpt. Om nätverket ligger nere kan ett spel som känns ”ditt” plötsligt bli omöjligt att använda.

Bilar är ett annat exempel. En modern bil är inte bara motor, hjul och säten. Den kan innehålla datorer, sensorer, kameror, uppkoppling, kartor, appar, abonnemang, mjukvaruuppdateringar och system som hjälper bilen att bromsa, parkera eller hålla avstånd.

Det gör bilen smartare på vissa sätt. Det kan öka säkerheten, minska utsläpp, hjälpa föraren och göra bilen lättare att uppdatera. Men det väcker också frågor. Vem äger datan från bilen? Vad händer om en funktion kräver abonnemang? Kan en bil få problem efter en uppdatering? Vem ansvarar om ett automatiskt system gör fel?

Samma sak händer med fler saker i hemmet. Klockor, lampor, dörrlås, dammsugare, högtalare, kylskåp, kameror och termostater kan kopplas upp. Det brukar kallas sakernas internet. Det betyder att vanliga saker blir en del av digital infrastruktur.

Det kan vara bekvämt. Det kan också göra hemmet mer beroende av företag, appar, uppdateringar, konton, nätverk och säkerhet. En lampa som kräver ett konto är inte längre bara en lampa. Den är en liten del av ett större system.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem får bra hårdvara?

Nu kanske du tänker att det här kapitlet handlar mycket om prylar. Det gör det, men bara på ytan. Under ytan handlar det om tillgång och skillnader.

Alla har inte samma hårdvara. Vissa har ny mobil, snabb dator, bra laddare, extra skärm, stabilt wifi och vuxna hemma som kan hjälpa till när något strular. Andra har sprucken skärm, gammal telefon, dåligt batteri, trångt hemma, begränsad surf, svag uppkoppling eller ingen egen dator.

I skolan kan det märkas tydligt. Om en uppgift kräver digitalt arbete kan elever ha väldigt olika förutsättningar, även om alla ”har tillgång” till teknik. En elev kanske kan arbeta lugnt hemma med bra dator. En annan kanske bara har en mobil och måste dela uppkoppling med andra. En tredje kanske har dator i skolan men inget bra sätt att fortsätta hemma.

Det här är en viktig skillnad: tillgång är inte samma sak som fungerande möjlighet. Det räcker inte alltid att kunna säga att ”alla har en enhet”. Frågan är om enheten fungerar, om nätet fungerar, om eleven förstår systemet, om eleven kan logga in och om uppgiften faktiskt går att göra på ett rimligt sätt.

Det gäller inte bara skolan. Samma sak gäller vuxna som behöver boka vård, betala räkningar, söka jobb, kontakta myndigheter eller följa information från kommunen. Digitalisering kan göra mycket enklare, men bara för den som har fungerande väg in.

Varför behöver samhällskunskap bry sig om hårdvara?

Det kan kännas som att hårdvara hör hemma i teknikämnet. Där kan man absolut prata om hur saker är byggda och hur tekniska lösningar fungerar. Men samhällskunskap behöver bry sig om hårdvara av en annan anledning.

Hårdvara skapar möjligheter och begränsningar. Den påverkar vem som kan delta, vem som får problem, vem som tjänar pengar, vilka länder som blir viktiga och vilka system samhället blir beroende av.

Om en kommun köper in datorer till skolan är det ett samhällsbeslut. Om staten vill bygga ut bredband är det ett samhällsbeslut. Om företag bygger stora datahallar som kräver el och mark är det ett samhällsbeslut. Om ett land saknar egen produktion av viktiga chip är det en samhällsfråga. Om människor inte kan använda digital service för att deras utrustning är för gammal är det en demokratifråga.

Det betyder inte att alla ska kunna namnge varje del i en dator. Men alla behöver förstå att det digitala har en fysisk grund. När vi förstår det blir det lättare att prata om ansvar, kostnader, sårbarhet, miljö och rättvisa.

Så nästa gång någon säger ”det är bara att göra det digitalt” kan du ställa en ganska enkel fråga. Vilka saker måste fungera för att det ska vara enkelt för alla?

Den frågan är mycket bättre än den låter. Den kan handla om datorer, mobiler, nätverk, laddning, konton, servrar, el, support, språk, funktionsnedsättningar, pengar och kunskap. Plötsligt är ”bara digitalt” inte så bara längre.

BAS 4–9

Kapitlets viktigaste idé

Det digitala är inte osynligt egentligen. Det är bara utspritt. En del finns i handen, en del i väggen, en del i luften, en del i marken, en del i havet och en del i stora byggnader som de flesta aldrig besöker.

När vi förstår hårdvaran bakom digitala tjänster ser vi också att digitalisering kräver resurser. Den kräver el, material, arbete, mark, pengar, kyla, säkerhet och politiska beslut. Den kräver också att människor har rimliga möjligheter att använda tekniken.

Det är därför kapitlet heter under skärmen. Skärmen är bara den del du ser. Under den finns hela den fysiska infrastrukturen som gör det digitala samhället möjligt.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Plocka isär utan att öppna

    Syfte: Förstå att digitala enheter består av delar med olika uppgifter.

    Välj en digital enhet du känner till (mobil, laptop, Chromebook, surfplatta, spelkonsol, smart-tv eller bil). Du ska inte öppna den på riktigt, utan tänka dig att du undersöker vilka delar och funktioner som finns. Beskriv enheten utifrån sex kategorier: sådant som tar emot information, sådant som visar eller spelar upp information, sådant som räknar och bearbetar, sådant som sparar, sådant som kopplar upp enheten och sådant som ger energi. Försök hitta minst ett exempel i varje kategori. Avsluta med några meningar om vilken del som skulle skapa störst problem om den slutade fungera – och om problemet mest skulle påverka nöje, skola, kommunikation, pengar, trygghet eller något annat.

  2. Uppgift 2. Resan från tryck till träff

    Syfte: Förstå att digitala handlingar ofta går genom flera led.

    Välj en enkel digital handling: skicka meddelande, öppna en webbsida, titta på en film, logga in på skolplattformen, swisha pengar eller gå med i ett videosamtal. Rita en kedja som visar vad som behöver fungera från att användaren gör något till att resultatet syns. Få med flera led: enhet, app, wifi eller mobilnät, router eller mast, internetleverantör, server, konto, el, mottagare. Markera vilka led som är fysiska saker och vilka som handlar om program, konton eller regler. Välj sedan en länk som går sönder och skriv vad som händer om just den delen slutar fungera och vilka personer som påverkas.

  3. Uppgift 4. Vem får fungerande väg in?

    Syfte: Undersöka tillgång och likvärdighet.

    Föreställ dig att skolan ger alla elever en digital uppgift som ska göras hemma. Uppgiften kräver dator eller surfplatta, internet, inloggning, ljud, möjlighet att skriva och tillräckligt med tid. Gör en lista över sådant som kan göra uppgiften lätt för en elev. Gör sedan en lista över sådant som kan göra uppgiften svår för en annan elev, även om båda ”har tillgång till digital teknik”. Diskutera frågan: räcker det att skolan delar ut en dator för att alla elever ska ha samma möjlighet? Skriv ett svar där du använder minst tre av orden hårdvara, uppkoppling, konto, stöd, plats, språk, tid och ansvar.

  4. Uppgift 8. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets viktigaste begrepp genom egna exempel.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. Exempel: En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Ett exempel är att en server kan lagra mina dokument i en molntjänst. En fråga är vem som ansvarar om servern slutar fungera eller om någon obehörig kommer åt informationen. När du är klar byter du med en kompis. Din kompis markerar den förklaring som blev tydligast och den fråga som var mest intressant att diskutera vidare.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 3. Chromebooken och molnet

    Syfte: Förstå skillnaden mellan en enhet och de system den är beroende av.

    Läs påståendet: ”En Chromebook är inte bara en dator, utan en väg in i ett större system.” Förklara vad påståendet betyder med hjälp av begreppen klient, server, konto, nätverk och molntjänst. Arbeta gärna i par: den ena förklarar först Chromebooken som om den bara vore en vanlig dator. Den andra förklarar sedan vad som finns bakom den – inloggning, skolans system, företagets tjänster, nätverket och servrarna. Jämför era förklaringar och skriv en gemensam version som visar båda perspektiven. Resonera också om fördelar och nackdelar: vad vinner skolan på den här typen av lösning, och vad riskerar skolan att bli beroende av?

  2. Uppgift 5. Datahallen i kommunen

    Syfte: Resonera om konsekvenser av fysisk digital infrastruktur.

    Ett stort teknikföretag vill bygga en datahall i en kommun. Företaget säger att datahallen kan ge arbetstillfällen, bättre digital infrastruktur och göra kommunen viktigare i den digitala ekonomin. Kritiker säger att den kan kräva mycket el, ta mark i anspråk och göra kommunen beroende av ett stort företag. Dela in klassen i olika roller: kommunpolitiker, teknikföretag, boende, miljöorganisation, elnätsansvarig, skola, företagare och ungdomar i kommunen. Varje grupp funderar över vad rollen kan vinna, vad den kan oroa sig för och vilka villkor den vill ställa. Avsluta med ett klassråd där grupperna presenterar sina perspektiv. Målet är inte att alla ska tycka samma sak, utan att visa hur digital infrastruktur kan skapa olika intressen i samma samhällsfråga.

  3. Uppgift 6. När en länk i kedjan brister

    Syfte: Förstå sårbarhet och beroende.

    Välj ett scenario: mobilnätet ligger nere under en eftermiddag, skolans wifi slutar fungera under nationella prov, en server med skolans filer kraschar, BankID fungerar inte, en viktig undervattenskabel skadas eller ett spel slutar fungera för att företagets servrar stängs av. Beskriv först vad som händer direkt. Beskriv sedan vad som kan hända efter några timmar eller dagar om problemet fortsätter. Skilj på problem för individen, för skolan eller arbetsplatsen och för samhället. Lägg till en beredskapsfråga: vad hade behövt finnas som reservlösning? Vem borde ha ansvar för att den lösningen finns?

  4. Uppgift 7. Skriv för att förklara

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att göra något begripligt för någon annan.

    Välj en mottagare som behöver förstå den fysiska sidan av digital infrastruktur – en yngre elev, en vårdnadshavare, en rektor, en kommunpolitiker eller någon som säger att ”allt digitalt bara finns i molnet”. Skriv en kort förklarande text med rubriken ”Det digitala är inte osynligt”. Texten ska förklara minst tre fysiska delar av digital infrastruktur och varför de spelar roll i vardagen. Skriv för att mottagaren ska förstå något, inte bara för att visa läraren att du kan orden. Använd gärna en jämförelse (vägar, vatten, el eller post), men se till att jämförelsen hjälper läsaren att förstå.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken fysisk del av digital infrastruktur tänkte du minst på före kapitlet?
  2. Vilken del tror du samhället är mest beroende av?
  3. Vilken fråga om digital infrastruktur vill du undersöka vidare?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå att digitala tjänster också är fysiska saker som tar plats, drar el, kräver material och ägs av någon. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om beroende och sårbarhet, och se hur tillgång till hårdvara hänger ihop med rättvisa och delaktighet.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, medier och kommunikation, ekonomi och konsumtion, hållbar utveckling samt om hur människor påverkas av samhällsförändringar och teknisk utveckling. Det knyter också an till källkritik och digital kompetens.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 3 · Programmen som får maskinerna att göra något

Mjukvara, operativsystem, appar och plattformar

Huvudfråga. Vad är mjukvara, och varför spelar den roll för hur vi lever?

Opening ticket

Tänk på en app eller ett program du använder ofta. Det kan vara ett spel, en skolplattform, en webbläsare, en chattapp, en kartapp eller en streamingtjänst. Skriv ner tre saker appen låter dig göra och tre saker appen inte låter dig göra. Fundera sedan på vem som har bestämt detta. Är det du, skolan, företaget bakom appen, den som äger telefonen, operativsystemet eller någon annan? Skriv en kort mening som börjar så här: "Jag märker att appen styr mig genom att…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Mjukvara
Mjukvara är program, appar och system som ger instruktioner till hårdvara. Det är mjukvaran som gör att datorer, telefoner och andra digitala enheter kan användas till olika saker.
Operativsystem
Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som får en dator, telefon eller surfplatta att fungera. Det håller ordning på appar, filer, minne, säkerhet, uppkoppling och andra viktiga delar.
App
En app är ett program som används på en mobil, surfplatta, dator eller annan digital enhet. En app kan vara ett verktyg, en butik, en mötesplats, ett spel eller flera saker samtidigt.
Plattform
En plattform är en digital miljö där användare, företag eller organisationer kan göra saker. Det kan vara att publicera, kommunicera, sälja, spela, lära sig eller samarbeta.
Appbutik
En appbutik är en digital butik där användare kan hitta och installera appar. Appbutiken fungerar också som en grindvakt eftersom den kan bestämma vilka appar som får finnas där.
Molntjänst
En molntjänst är en tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. Användaren kommer ofta åt tjänsten via internet och ett konto.
SaaS
SaaS betyder Software as a Service och innebär att mjukvara erbjuds som en tjänst över internet. Användaren äger då oftast inte programmet, utan får tillgång genom konto, avtal eller abonnemang.
Bugg
En bugg är ett fel i ett program eller digitalt system. Buggar kan vara små och irriterande eller stora och allvarliga.
Källkod
Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa mjukvara. Källkoden styr vad programmet kan göra.
Öppen källkod
Öppen källkod betyder att källkoden är möjlig att läsa, granska, dela och ibland ändra. Det kan ge större insyn och möjlighet att bygga vidare.
Proprietär mjukvara
Proprietär mjukvara ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag. Användaren får använda programmet enligt villkor, men får vanligtvis inte se eller ändra källkoden.
Handlingsutrymme
Handlingsutrymme betyder vilka möjligheter en person har att agera. I digitala system påverkas handlingsutrymmet av design, regler, behörigheter, teknik och ekonomi.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå mjukvara?
  • Vilken app tror du styr ditt handlingsutrymme mest?
  • Vilken fråga om mjukvara skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Maskinen väntar på instruktioner

I förra kapitlet tittade vi under skärmen. Vi pratade om hårdvara, alltså de fysiska delarna som går att hålla i, skruva fast, tappa i golvet, ladda, koppla in eller råka hälla oboy över om man lever farligt. Vi pratade om datorer, telefoner, routrar, servrar, mobilmaster, datahallar och kablar.

Men hårdvara räcker inte. En mobiltelefon utan program är mest en dyr liten tegelsten med skärm. En dator utan mjukvara kan ha processor, minne, lagring och grafikkort, men den vet ändå inte vad den ska göra. Den behöver instruktioner.

Det är mjukvaran som får maskinen att göra något. Mjukvara är program, appar, operativsystem, spel, webbsidor, molntjänster och andra digitala system som säger åt hårdvaran vad den ska göra. När du trycker på en ikon och något öppnas är det mjukvara som tolkar trycket, hämtar information, visar knappar, sparar ändringar och skickar vidare saker.

Det låter kanske tekniskt, men mjukvara är också väldigt samhälleligt. Den bestämmer inte bara vad maskinen kan göra, utan också vad du kan göra. Den kan öppna möjligheter, stänga dörrar, förenkla, försvåra, påminna, locka, varna, mäta, spara, radera, rekommendera, sortera och ibland säga nej.

Tänk på en dörr. Hårdvaran är själva dörren, väggen, gångjärnen och låset. Mjukvaran är mer som reglerna för vem som får komma in, när dörren öppnas, vad som händer om någon knackar och vem som får ändra låset. Utan reglerna är dörren bara en sak. Med reglerna blir dörren en del av ett system.

Operativsystemet är husets grundregler

Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som gör att en dator, telefon eller surfplatta kan fungera. Det är operativsystemet som håller ordning på appar, filer, minne, uppkoppling, skärm, tangentbord, ljud, kamera, säkerhet och mycket annat.

Windows, macOS, ChromeOS, Android, iOS och Linux är exempel på operativsystem. Du behöver inte kunna allt om dem, men du behöver förstå att de inte bara är olika utseenden. De bygger olika digitala miljöer med olika regler, möjligheter och begränsningar.

Om du använder en iPhone använder du Apples system. Om du använder en Androidtelefon använder du ofta Googles system, även om telefonen kan vara gjord av Samsung, Xiaomi, Sony eller någon annan. Om du använder en Chromebook använder du ChromeOS, som är starkt kopplat till Googles tjänster och webbläsaren Chrome.

Det betyder att operativsystemet är mer än bakgrundsteknik. Det påverkar vilka appar du kan installera, vilka inställningar du kan ändra, hur dina filer sparas, hur säkerheten fungerar, vilka företag du blir beroende av och hur mycket du själv får styra.

Man kan jämföra operativsystemet med reglerna i ett hus. Du kanske tänker mest på rummet du är i, men hela huset påverkar vad du kan göra. Finns det lås? Vem har nyckel? Får du möblera om? Finns det hiss? Vem äger huset? Vem bestämmer om något ska renoveras? Vem kan stänga av elen?

Det är samma sak digitalt. Appar är rummen du använder, men operativsystemet är huset de ligger i.

Appar och program

En app är ett program som är gjort för att användas på en mobil, surfplatta, dator eller annan enhet. Ordet app kommer från application, alltså tillämpning. Det låter väldigt tråkigt, så app vann. Mycket rimligt.

Program och appar kan hjälpa dig att skriva, räkna, spela, skapa musik, redigera bilder, titta på film, chatta, hitta vägen, boka biljetter, läsa nyheter, lära dig språk eller hålla koll på pengar. Det är lätt att tänka att en app är ett verktyg, ungefär som en hammare eller en penna. Ibland stämmer det ganska bra.

Men många appar är inte bara verktyg. De är också miljöer. Ett socialt medium är inte bara ett verktyg för att skriva. Det är en plats där människor möts, jämför sig, påverkar varandra, säljer saker, sprider information och bygger identitet. Ett spel är inte bara ett spel om det också innehåller chatt, köp, ranking, belöningar, säsonger, reklam och social status.

Det betyder att vi behöver fråga vad en app egentligen är. Är den ett verktyg, en butik, en mötesplats, en arbetsplats, ett klassrum, ett spel, ett skyltfönster, en nyhetskanal eller något av allt detta samtidigt? Svaret spelar roll, eftersom olika miljöer behöver olika regler och ansvar.

Om en app bara vore en hammare skulle man mest fråga om den fungerar bra. Men om appen också är en mötesplats behöver vi fråga hur människor behandlas där. Om appen är en butik behöver vi fråga hur köp fungerar. Om appen är en informationskanal behöver vi fråga vem som syns, vad som sprids och vilka intressen som styr.

Appbutiken är också en grindvakt

När du laddar ner appar gör du det ofta via en appbutik. På många telefoner betyder det App Store eller Google Play. Det kan verka som en vanlig butik, men appbutiken är också en grindvakt.

En grindvakt är någon som kan släppa in eller stänga ute. Appbutiken kan bestämma vilka appar som får finnas där, vilka regler apparna måste följa och ibland hur betalningar ska gå till. Om en app tas bort från appbutiken kan det bli svårt eller omöjligt för många användare att installera den.

Det kan vara bra. Appbutiker kan stoppa farliga appar, bedrägerier, skadlig kod och sådant som försöker lura användare. De kan skapa trygghet och göra det enklare att hitta appar som fungerar.

Men det ger också mycket makt till företagen som kontrollerar appbutikerna. Om ett företag både äger operativsystemet, appbutiken, betalningslösningen och egna appar kan det påverka konkurrensen. Andra företag måste följa regler som de inte själva har bestämt, och användare får ofta bara se det som appbutiken släpper fram.

Här blir mjukvara samhällskunskap igen. Det handlar inte bara om teknik, utan om marknad, konkurrens, säkerhet, konsumentmakt och vilka företag som får bestämma över vägen mellan utvecklare och användare.

Plattformar bygger världar

En plattform är en digital miljö där andra kan göra saker. Youtube är en plattform för video. Roblox är en plattform för spel och skapande. Instagram och TikTok är plattformar för innehåll, sociala relationer och reklam. Teams och Google Classroom kan vara plattformar för skolarbete. Steam, Playstation Network och Xbox Live är plattformar för spel, köp och gemenskap.

Plattformar är speciella eftersom de inte bara erbjuder en färdig tjänst. De skapar en plats där andra användare, företag, kreatörer, lärare, elever eller utvecklare gör innehållet värdefullt. En tom plattform är ganska ointressant. Det är människorna på plattformen som gör att andra vill vara där.

Det gör plattformar mäktiga. Om många människor finns på en plattform blir det svårt att lämna den. Man kanske stannar för att vännerna är där, skolan använder den, kunderna finns där, publiken finns där eller för att alla andra redan kan systemet.

Det kallas ibland nätverkseffekt. Det betyder att en tjänst blir mer värdefull ju fler som använder den. En ensam telefon är inte så användbar om ingen annan har telefon. En chattapp är inte särskilt lockande om inga vänner finns där. Ett socialt medium med många människor får mer makt än ett socialt medium med få.

Nätverkseffekter kan vara praktiska. Det är skönt när alla kan nå varandra. Men de kan också skapa inlåsning. Om alla i klassen använder samma chatt blir det svårt för en elev att säga nej. Om alla dokument finns i ett system blir det svårt för skolan att byta. Om alla följare finns på en plattform blir det svårt för en kreatör att lämna, även om reglerna ändras.

System som pratar med andra system

Ibland pratar vi om appar och program som om de vore ensamma. Men i verkligheten hänger de ofta ihop med andra system. En app kan använda kartor från ett företag, betalning från ett annat, inloggning från ett tredje, reklam från ett fjärde och servrar från ett femte.

När du använder en tjänst ser du kanske bara en app. Bakom appen kan det finnas ett helt nät av andra tjänster. Det kan vara molnlagring, analysverktyg, betallösningar, meddelandetjänster, säkerhetssystem och system för att följa hur användare klickar.

Det här är en av anledningarna till att digital infrastruktur kan vara svår att förstå. Den synliga delen är enkel. Den osynliga delen är komplicerad och ofta uppdelad mellan många aktörer.

Tänk på en enkel knapp där det står "logga in med Google" eller "logga in med Apple". Det känns smidigt. Du slipper skapa ett nytt konto och minnas ett nytt lösenord. Samtidigt kopplas tjänster ihop. Ett konto blir nyckel till andra tjänster, och de stora företagen får en viktigare roll i fler delar av ditt digitala liv.

Samma sak gäller betalningar, delningar, kartor och annonser. Ju fler tjänster som kopplas ihop, desto mer bekvämt blir det. Men också desto mer beroende blir användaren av att de stora systemen fortsätter fungera och fortsätter tillåta kopplingarna.

Molntjänster och SaaS

Förr installerade man ofta program direkt på datorn. Man köpte kanske ett program på skiva, installerade det och använde det lokalt. Det finns fortfarande program som fungerar så, men mycket har flyttat till molnet.

En molntjänst är en digital tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. När du skriver i ett dokument online, sparar bilder i en molntjänst, använder skolans digitala plattform eller streamar musik använder du ofta molntjänster.

SaaS betyder Software as a Service, alltså mjukvara som tjänst. I stället för att äga ett program betalar eller får man tillgång till en tjänst som körs över internet. Det kan vara smidigt, eftersom tjänsten uppdateras automatiskt, fungerar på flera enheter och inte kräver att användaren installerar lika mycket själv.

Men det förändrar också makten. Om du äger ett program lokalt kan du ofta fortsätta använda det så länge datorn fungerar. Om du använder en tjänst kan åtkomsten bero på konto, abonnemang, internet, leverantörens regler och om tjänsten finns kvar.

Det här märks i både skola och arbetsliv. När skolan använder molntjänster kan elever samarbeta enkelt, komma åt dokument från olika enheter och slippa hålla ordning på USB-minnen. Samtidigt blir skolan beroende av leverantören, avtalen, servrarna, inloggningen och nätverket.

Molntjänster är alltså inte "bra" eller "dåliga" i sig. De är kraftfulla lösningar med verkliga fördelar och verkliga beroenden. Det är precis sådant samhällskunskap ska hjälpa oss att se.

Uppdateringar, buggar och förändringar

Mjukvara är inte färdig på samma sätt som en stol eller en bro kan kännas färdig. Program uppdateras hela tiden. Ibland blir de bättre, säkrare och snabbare. Ibland flyttas knappar, funktioner försvinner, reklam läggs till, regler ändras eller saker slutar fungera på en äldre enhet.

En bugg är ett fel i ett program. Det kan vara något litet, som att en knapp hamnar fel, eller något stort, som att människor inte kan logga in, filer försvinner eller säkerhet brister. Buggar visar att mjukvara är skapad av människor och att människor gör misstag.

Uppdateringar kan laga buggar och täppa till säkerhetshål. Det är därför det ofta är viktigt att uppdatera appar, operativsystem och enheter. Men uppdateringar kan också skapa problem. En app kan börja kräva nyare hårdvara, ett program kan ändra utseende eller en funktion som många använde kan tas bort.

Det här påverkar användare på olika sätt. Den som har ny mobil, snabb uppkoppling och vana vid förändringar kanske knappt bryr sig. Den som har äldre enhet, begränsad surf, hjälpbehov eller svårt att lära om kan påverkas mycket mer.

När ett företag ändrar mjukvara ändrar det ibland människors vardag. Det låter kanske överdrivet, men tänk på om skolplattformens menyer flyttas dagen före en viktig inlämning, om en vårdapp ändrar inloggning för äldre användare eller om ett socialt medium plötsligt ändrar vilka inlägg som syns.

Då är en uppdatering inte bara teknik. Det är en förändring av människors handlingsutrymme.

Villkor som nästan ingen läser

När du skapar ett konto eller installerar en app behöver du ofta godkänna användarvillkor. Du klickar kanske i en ruta där det står att du har läst och förstått villkoren. Det har du troligen inte. Det har nästan ingen.

Det är egentligen väldigt märkligt. Digitala tjänster kan påverka våra pengar, bilder, texter, relationer, köp, data och möjligheter att delta. Ändå bygger mycket på att användaren godkänner långa texter som ofta är svåra att förstå.

Det betyder inte att alla villkor är onda. Företag och organisationer behöver regler för hur tjänster används. Men det blir ett demokratiskt problem om användare formellt säger ja till saker de i praktiken inte har rimlig möjlighet att förstå.

FÖRDJUPNING 7–9

Här finns en skillnad mellan juridiskt ansvar och verklig förståelse. Juridiskt kan det stå att användaren har godkänt villkoren. Men om villkoren är långa, krångliga och skrivna för vuxna jurister blir frågan hur meningsfullt godkännandet egentligen är.

Det här är särskilt viktigt för barn och unga. Om en trettonåring klickar "jag godkänner" på en plattform, vad har personen egentligen förstått? Vad förväntas ett barn kunna ta ansvar för? Vad borde företaget, skolan, vårdnadshavarna eller staten ta ansvar för?

Öppet och stängt

En del mjukvara är öppen. Det betyder ofta att källkoden kan granskas, delas och ibland ändras av andra. Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa program. Öppen källkod betyder inte automatiskt att allt är gratis eller enkelt, men det betyder att det finns större möjlighet till insyn.

Annan mjukvara är proprietär. Det betyder att den ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag, som inte visar hur allt fungerar bakom ytan. Användaren får använda programmet enligt vissa villkor, men får inte se, ändra eller dela koden hur som helst.

Det här kan låta som en nördig detalj, men det spelar roll för samhället. Öppen källkod kan göra det lättare att granska säkerhet, bygga vidare, anpassa system och undvika att bli helt beroende av ett företag. Proprietär mjukvara kan å andra sidan vara användarvänlig, välfinansierad, supportad och snabb att utveckla.

Det finns alltså inte ett enkelt svar där allt öppet alltid är bäst och allt stängt alltid är dåligt. Frågan är vad systemet ska användas till, vem som behöver insyn, vem som ansvarar för säkerhet, vad det kostar och hur beroende användaren blir.

I offentlig sektor blir frågan extra viktig. Om skolor, kommuner, myndigheter och vård bygger sin verksamhet på stängda system behöver de veta vad det innebär. Om de använder öppna system behöver de också ha kunskap, ansvar och resurser för att driva dem.

BAS 4–9

Design är också beslut

När människor pratar om mjukvara pratar de ofta om funktioner. Vad kan appen göra? Hur snabb är den? Vilka knappar finns? Men minst lika viktigt är hur appen är designad.

Design handlar inte bara om färger och snygga ikoner. Design handlar om vad som görs lätt, svårt, synligt, osynligt, lockande eller krångligt. En knapp som är stor och färgglad blir lättare att trycka på. En inställning som ligger gömd i fem menyer blir mindre använd. En notis som plingar lockar tillbaka dig. En ruta som säger "är du säker?" kan få dig att tänka efter.

Det betyder att design styr beteenden. Ibland hjälper det användaren. En tydlig varning innan man raderar något viktigt är bra design. En enkel knapp för att be om hjälp kan göra stor skillnad. En app som fungerar med skärmläsare kan göra tjänsten tillgänglig för fler.

Men design kan också användas för att styra människor på sätt som mest gynnar företaget. Det kan vara lätt att starta en prenumeration men svårt att avsluta den. Det kan vara lätt att köpa extra saker i ett spel men svårt att förstå hur mycket pengar som går åt. Det kan vara lätt att fortsätta scrolla men svårt att sluta.

Mjukvara är alltså inte neutral bara för att den består av kod. Bakom varje knapp, meny, färg, ljud, standardval och påminnelse finns beslut. Någon har valt vad som ska vara lätt och vad som ska vara svårt.

När appen bestämmer ordningen

Tänk på en vanlig nyhetsapp, videoplattform eller socialt medium. Du öppnar appen och får se ett flöde. Men flödet är inte bara verkligheten i tidsordning. Något har valt vad som visas först.

Ibland kan det vara ganska enkelt. Det senaste visas överst. Ibland är det mer komplicerat. Systemet kan välja innehåll baserat på vad du brukar klicka på, vad andra gillar, vad som skapar reaktioner, vad som är betalt, vad som håller kvar dig eller vad plattformen tror att du vill se.

Det här är en övergång till senare kapitel om information, påverkan och propaganda. Men redan här behöver vi förstå att mjukvara sorterar världen åt oss. Den bestämmer inte allt vi tänker, men den påverkar vad vi möter.

Om två personer söker, klickar och följer olika saker kan de få väldigt olika bilder av vad som händer i världen. De kan använda samma app men leva i olika informationsmiljöer. Det är inte magi. Det är mjukvara, data, design och affärsmodell.

Det betyder inte att algoritmer alltid är dåliga. De kan hjälpa oss hitta relevant information, bra musik, roliga klipp eller viktiga nyheter. Men de kan också förstärka sådant som gör oss arga, rädda, beroende eller ensidiga.

Därför behöver vi lära oss att se appen som mer än ett fönster. Den är också en redaktör, sorteringsmaskin och ibland försäljare.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem ansvarar när mjukvara gör fel?

Om en stol går sönder och du ramlar kan man fråga vem som byggde stolen, sålde stolen eller använde den fel. Om en väg är farlig kan man fråga vem som planerade vägen, satte hastighetsgränsen eller struntade i att laga hålen. Men när mjukvara gör fel kan ansvaret kännas suddigare.

Vem ansvarar om en skolplattform inte fungerar inför en viktig uppgift? Vem ansvarar om en app lurar användare att köpa saker? Vem ansvarar om en algoritm rekommenderar skadligt innehåll? Vem ansvarar om ett program har en säkerhetsbrist som gör att data läcker?

Ibland är det företaget som byggt tjänsten. Ibland är det organisationen som valt att använda den. Ibland är det användaren som gjort något riskabelt. Ibland är det flera aktörer samtidigt.

Det är frestande att säga att användaren alltid får skylla sig själv. Man borde läsa villkoren, välja bättre lösenord, ändra inställningar, förstå riskerna och sluta använda dåliga appar. Men det är inte alltid rimligt. Om systemen är svåra att förstå, om alternativen saknas och om tjänsterna har blivit nödvändiga i vardagen kan ansvaret inte bara läggas på individen.

Det är också frestande att säga att företagen alltid bär hela ansvaret. Men användare, skolor, myndigheter, politiker och vårdnadshavare har också roller. Frågan är inte bara vem vi kan skylla på när något går fel, utan hur ansvar ska fördelas innan det går fel.

BAS 4–9

Mjukvara formar handlingsutrymme

Handlingsutrymme betyder ungefär vilka möjligheter du har att agera. En dörr ger ett visst handlingsutrymme. Om den är öppen kan du gå in. Om den är låst kan du inte. Om det finns en ramp kan fler komma in. Om det bara finns trappor stängs vissa ute.

Mjukvara fungerar på samma sätt. Den skapar digitala dörrar, vägar, hinder, genvägar, skyltar och lås. Den kan göra det lätt att samarbeta, men svårt att lämna. Den kan göra det lätt att publicera, men svårt att förstå konsekvenserna. Den kan göra det lätt att köpa, men svårt att ångra. Den kan göra det lätt att mäta, men svårt att se människan bakom siffran.

Det här är kanske kapitlets viktigaste samhällskunskap. Mjukvara är inte bara något vi använder. Mjukvara formar vad som blir möjligt, normalt och bekvämt.

Det betyder att den som bygger mjukvara också bygger delar av samhällets vardag. När en skola väljer en lärplattform påverkas undervisning, kommunikation och bedömning. När en kommun väljer en e-tjänst påverkas hur invånare kan få hjälp. När ett företag ändrar en app påverkas hur människor möts, köper, skapar eller får information.

Därför behöver vi fråga vem mjukvaran är byggd för. Är den byggd för användaren, företaget, skolan, annonsören, administratören, utvecklaren eller någon annan? Ofta är svaret flera samtidigt, och ibland krockar deras intressen.

Kapitlets viktigaste idé

Hårdvara är maskinen, men mjukvara är instruktionerna, reglerna och miljön som gör att maskinen får betydelse. Program, appar, operativsystem och plattformar bestämmer inte bara vad datorer kan göra, utan också vad människor kan göra med datorerna.

Mjukvara kan hjälpa oss att skapa, lära, leka, samarbeta, hitta information och lösa problem. Men den kan också låsa in oss, styra oss, samla data, göra oss beroende och dölja viktiga beslut bakom enkla knappar.

Det betyder att mjukvara inte bara är teknik. Den är byggd av människor, ägs av människor, ändras av människor och påverkar människor. Därför behöver vi kunna undersöka mjukvara som en del av samhällets digitala infrastruktur.

När du öppnar en app kan du därför fråga mer än "funkar den?". Du kan fråga vad den låter dig göra, vad den hindrar dig från att göra, vem som tjänar på hur den fungerar och vem som har bestämt reglerna.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Är appen ett verktyg eller en plats?

    Syfte: Undersöka vad en digital tjänst egentligen är.

    Välj en app, ett spel, en plattform eller ett program som många använder. Det kan vara TikTok, Youtube, Snapchat, Roblox, Minecraft, Google Docs, Teams, Spotify, Steam, Instagram, en skolplattform eller något annat. Beskriv först vad tjänsten hjälper användaren att göra. Fundera sedan på om tjänsten bara är ett verktyg eller om den också fungerar som en plats, butik, mötesmiljö, arbetsyta, reklamyta eller informationskanal. Avsluta med att skriva ett resonemang om vilka regler och vilket ansvar som behövs. Om tjänsten bara är ett verktyg kanske ansvaret ser ut på ett sätt. Om tjänsten också är en social miljö eller marknadsplats kanske ansvaret blir större.

  2. Uppgift 2. Operativsystemet som hus

    Syfte: Förstå hur operativsystem skapar ramar för användaren.

    Välj ett operativsystem som du känner till, till exempel iOS, Android, Windows, ChromeOS, macOS eller Linux. Du behöver inte kunna systemet tekniskt, utan ska undersöka det som en miljö med regler. Använd jämförelsen med ett hus. Vilka rum finns i huset? Vilka dörrar är öppna? Vilka dörrar är låsta? Vem får installera nya saker? Vem får ändra regler? Vem äger huset? Vem kan hjälpa dig om något går fel? Skriv en kort förklaring där du använder minst tre av begreppen operativsystem, app, appbutik, konto, behörighet, säkerhet och handlingsutrymme.

  3. Uppgift 3. Följ en knapp

    Syfte: Se att en enkel knapp kan vara kopplad till många beslut och system.

    Välj en knapp eller funktion i en app. Det kan vara "gilla", "dela", "köp", "logga in", "skicka", "följ", "nästa avsnitt", "acceptera villkor", "boka tid" eller "lämna in". Beskriv vad användaren tror att knappen gör. Beskriv sedan vad som kan hända bakom knappen. Fundera på om något sparas, skickas, betalas, visas för andra, påverkar ett flöde, ändrar en profil eller kopplas till ett konto. Avsluta med att skriva en fråga som användaren borde ställa innan den trycker. Frågan ska handla om ansvar, data, pengar, synlighet, konsekvenser eller makt.

  4. Uppgift 4. Granska en design

    Syfte: Förstå att design påverkar beteenden.

    Välj en digital tjänst och leta efter tre designval. Det kan vara färger, knappar, notiser, menyer, standardval, ljud, belöningar, varningar, flöden eller hur enkelt det är att avsluta något. För varje designval skriver du vad designen får användaren att göra eller känna. Fundera sedan på vem designen gynnar mest. Gynnar den användaren, företaget, skolan, annonsören, andra användare eller flera samtidigt? För årskurs 7–9 ska du också resonera om designen ökar eller minskar användarens handlingsutrymme. Försök förklara om designen hjälper användaren att välja själv eller styr användaren i en viss riktning.

  5. Uppgift 7. Skriv för att invända

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att påverka en digital miljö.

    Välj en digital tjänst där du tycker att något borde fungera annorlunda. Det kan handla om en app som gör det svårt att avsluta konto, ett spel som gör köp för otydliga, en skolplattform som är rörig, en app som samlar för mycket data eller ett system där viktiga inställningar är svåra att hitta. Skriv en text till en mottagare som kan påverka problemet. Det kan vara företaget bakom tjänsten, skolledningen, kommunen, en appbutik, en myndighet eller en organisation. Texten ska förklara vad problemet är, hur designen eller mjukvaran påverkar användaren, vilka som drabbas och vad du vill ändra. Försök skriva så att mottagaren förstår att du inte bara är missnöjd, utan att du har upptäckt ett konkret problem i systemet.

  6. Uppgift 8. Begrepp med vardagsexempel

    Syfte: Befästa kapitlets centrala begrepp genom egna kopplingar.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker är viktigast för att förstå digital makt. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att se något som annars kan vara osynligt.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 5. Öppet eller stängt?

    Syfte: Jämföra öppen och proprietär mjukvara utan att fastna i teknikdetaljer.

    Läs kapitlets förklaringar av öppen källkod och proprietär mjukvara. Gör sedan en jämförelse där du beskriver möjliga fördelar och nackdelar med båda modellerna. Fundera ur tre perspektiv: användaren, företaget eller utvecklaren och samhället. En användare kanske vill ha enkelhet och support. Ett företag kanske vill kunna tjäna pengar och skydda sitt arbete. Samhället kanske vill ha insyn, säkerhet, konkurrens och möjlighet att byta system. Avsluta med att ta ställning till frågan: Borde skolor och myndigheter bry sig om ifall mjukvara är öppen eller stängd? Motivera ditt svar.

  2. Uppgift 6. När villkoren är för svåra

    Syfte: Resonera om ansvar när användare godkänner digitala villkor.

    Föreställ dig att en app som många unga använder har användarvillkor på flera sidor. Villkoren säger att appen får samla in data, visa riktad reklam och ändra reglerna för kontot. Nästan ingen läser villkoren, men alla klickar att de godkänner. Svara först på frågan om användaren har ansvar för det den godkänner. Svara sedan på frågan om företaget har ansvar för att villkoren går att förstå. Försök att inte göra det för enkelt. Det kan finnas ansvar på flera nivåer samtidigt. Skriv sedan ett förslag på hur villkor skulle kunna göras mer begripliga för unga användare. Tänk på språk, längd, exempel, symboler, sammanfattningar, varningar och när informationen visas.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken app eller tjänst styr ditt handlingsutrymme mest i vardagen?
  2. Vilket designval i en app har du börjat se på ett nytt sätt?
  3. Vilken fråga borde fler människor ställa innan de godkänner, installerar eller börjar använda en digital tjänst?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå mjukvara som mer än teknik. Du tränar på att se hur appar, operativsystem, plattformar och design formar människors handlingsutrymme, och att resonera om ansvar, makt och beroende när digitala tjänster blir en del av vardagen.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om medier, kommunikation, marknad, konsumentmakt, demokrati, rättigheter, lagar och regler samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 4 · Identitet, konton och inloggning

Digital identitet, konton och behörigheter

Huvudfråga. Hur vet digitala system vem du är?

Opening ticket

Tänk på en vanlig dag. Hur många gånger behöver du visa för ett digitalt system att du är du? Det kan vara genom lösenord, pinkod, ansiktsigenkänning, BankID, skolans konto, spelkonto, mobilens låsskärm eller en kod som skickas till mobilen. Skriv ner tre situationer där du behöver logga in, låsa upp eller bevisa vem du är digitalt. Välj sedan en av situationerna och svara kort på frågan: Vad skulle hända om systemet inte trodde att du var du?

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Digital identitet
De uppgifter, konton och tekniska lösningar som gör att digitala system kan känna igen en person. Det kan handla om användarnamn, lösenord, BankID, profiler, e-postadresser, telefonnummer och data.
Konto
En personlig ingång till en digital tjänst. Kontot kan kopplas till filer, meddelanden, köp, inställningar, historik, rättigheter och relationer.
Behörighet
Vad en person får göra i ett system. En elev, lärare, administratör och vårdnadshavare kan ha olika behörigheter i samma digitala miljö.
Lösenord
En hemlighet som används för att visa att rätt person försöker logga in. Lösenord behöver skyddas eftersom de kan ge tillgång till konton och information.
Tvåfaktorsinloggning
Att man behöver visa vem man är på mer än ett sätt, till exempel ett lösenord och en kod i mobilen.
BankID
En digital legitimation som används för att identifiera sig och skriva under digitalt. Används hos banker, myndigheter, vård och många företag.
Profil
Den bild av en användare som visas eller används i ett digitalt system. Kan innehålla namn, bild, historik, inställningar, kontakter eller annan information.
Data
Information som kan samlas in, sparas och användas av digitala system. Det kan vara sådant användaren själv skriver, men också spår från klick, sökningar, platser och inloggningar.
Integritet
Rätten till privatliv och kontroll över information om sig själv. I digitala miljöer handlar det ofta om vem som får se, samla in och använda personlig information.
Reservväg
Ett annat sätt att komma vidare om det vanliga digitala systemet inte fungerar. Kan vara support, fysisk legitimation, telefonkontakt, pappersblankett eller hjälp på plats.
  • Vilka av orden har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns tekniska och vilka känns politiska?
  • Vilka inloggningar använder du oftast i din vardag?
  • Har du eller någon i din närhet blivit utelåst från ett konto?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Vem är du på internet?

Det låter som en filosofisk fråga. Vem är du egentligen? Är du ditt namn, ditt ansikte, ditt personnummer, dina vänner, dina handlingar, dina minnen eller det du väljer att visa andra? Den frågan kan bli hur stor som helst, men i digitala system blir den ofta väldigt praktisk.

För ett digitalt system är du inte bara ”du”. Du är ett konto, ett användarnamn, en e-postadress, ett telefonnummer, en profilbild, ett lösenord, ett BankID, en cookie, en enhet, en plats, en historik och kanske ett mönster av beteenden. Du är någon som systemet försöker känna igen, sortera och ge rätt behörighet.

Behörighet betyder vad du får göra i ett system. En elev kanske får läsa en uppgift och lämna in ett svar. En lärare kanske får skapa uppgiften, kommentera svaret och sätta ett omdöme. En rektor kanske får se statistik. En systemadministratör kanske får ändra inställningar. Alla är inne i samma digitala miljö, men de får inte göra samma saker.

Det är faktiskt ganska rimligt. Du vill inte att vem som helst ska kunna gå in och ändra dina betyg, läsa dina privata meddelanden eller tömma ditt bankkonto. Samtidigt kan det bli ett stort problem om rätt person inte kommer in. Ett konto som inte fungerar kan stänga ute någon från skolarbete, pengar, vård, kontakt med myndigheter eller social gemenskap.

Det är därför identitet är en så viktig del av digital infrastruktur. Innan du kan göra något i många digitala system måste systemet först bestämma vem du är. Eller åtminstone vem det tror att du är.

Kontot är din nyckel

I den fysiska världen har vi nycklar, passerkort, legitimationer, medlemskort, bankkort och ibland bara våra ansikten. Någon känner igen oss och släpper in oss. Någon tittar på en legitimation och säger att den verkar stämma. Någon ger oss en nyckel för att vi ska kunna öppna rätt dörr.

I den digitala världen är kontot ofta nyckeln. Ett konto gör att systemet kan koppla saker till dig. Det kan vara dina dokument, dina bilder, dina meddelanden, dina spel, dina köp, dina inställningar, din historik, dina rättigheter och dina kontakter.

Det är praktiskt. Det är också ganska sårbart. Om du tappar bort en fysisk nyckel kan det vara irriterande, men det brukar vara ganska tydligt vad nyckeln går till. Om någon tar över ditt digitala konto kan det vara mycket svårare att förstå vad personen faktiskt kommer åt.

Tänk på ett mejlkonto. Det är inte bara ett ställe där du får mejl. Det kan också vara nyckeln till andra konton. Om någon kommer åt din mejl kan personen kanske återställa lösenord till spel, sociala medier, shoppingkonton eller andra tjänster. Plötsligt är ett konto inte ett konto, utan en dörr till många andra dörrar.

Samma sak gäller telefonnumret. Många tjänster använder sms-koder för att kontrollera att du är du. Det gör telefonnumret viktigt. Om du byter nummer, tappar mobilen eller om någon lyckas lura till sig kontroll över ditt nummer kan flera digitala tjänster påverkas.

Konton är alltså bekväma, men de skapar också beroenden. Den som har kontroll över kontot har ofta kontroll över tillgången. Och den som kontrollerar systemet kan ibland bestämma vem som får ha ett konto, vad kontot får användas till och när kontot ska stängas av.

Lösenord, pinkoder och dåliga hemligheter

Ett lösenord är egentligen en hemlighet du delar med ett system. Du säger inte ”Hej, jag är Jonatan” och hoppas att datorn litar på dig. Du visar att du kan en viss hemlighet. Om hemligheten stämmer släpper systemet in dig.

Det här är både smart och dumt. Smart eftersom det är enkelt. Dumt eftersom människor är människor. Vi glömmer lösenord, återanvänder lösenord, skriver lösenord på lappar, väljer lösenord som går att gissa och klickar ibland på saker vi inte borde klicka på.

Många vet att lösenord som ”123456”, ”password” eller namnet på ens hund inte är särskilt bra. Ändå finns dåliga lösenord överallt, eftersom människor behöver komma ihåg så mycket. Det är inte bara slarv. Det är också ett designproblem. Om samhället kräver hundra olika inloggningar av människor kommer många att hitta genvägar.

Det är här lösenordshanterare kommer in. En lösenordshanterare är ett program som kan skapa och spara starka lösenord åt dig. Då behöver du inte minnas alla lösenord själv. Du behöver i stället skydda själva lösenordshanteraren ordentligt.

Men även bra lösenord räcker inte alltid. Om någon lurar dig att skriva in lösenordet på en falsk sida kan lösenordet hamna hos fel person. Om en tjänst blir hackad kan lösenord läcka. Om du använder samma lösenord på flera ställen kan ett läckt lösenord bli ett problem på många platser samtidigt.

Det är därför många system vill ha mer än ett lösenord. De vill ha flera bevis på att du är du.

Två faktorer är bättre än en

Tvåfaktorsinloggning betyder att du behöver visa vem du är på mer än ett sätt. Det kan vara något du vet, något du har eller något du är.

Något du vet kan vara ett lösenord eller en pinkod. Något du har kan vara en mobil, en säkerhetsnyckel eller en dosa. Något du är kan vara fingeravtryck, ansikte eller annan biometrisk information.

När du loggar in med lösenord och sedan får en kod i mobilen använder du två faktorer. När du använder BankID och dessutom skriver en kod eller använder ansiktet använder du också flera delar. Tanken är att det ska bli svårare för någon annan att låtsas vara du.

Det gör systemen säkrare, men också krångligare. Om mobilen är urladdad, borttappad eller trasig kan du bli utelåst. Om någon inte förstår hur inloggningen fungerar kan personen fastna. Om en äldre person behöver hjälp med BankID kan det bli känsligt, eftersom hjälp med inloggning ibland också betyder hjälp med sådant som är privat.

FÖRDJUPNING 7–9

Här ser vi en av de stora konflikterna i digital infrastruktur. Säkerhet och enkelhet drar ofta åt olika håll. Om det är för enkelt blir det osäkert. Om det är för säkert kan det bli svårt att använda. Den perfekta lösningen finns sällan. Därför behöver vi diskutera vad som är rimligt i olika situationer. Det är en sak att logga in i ett spel. Det är en annan sak att logga in i banken, vården eller ett system där känsliga uppgifter finns.

BAS 4–9

BankID och den digitala legitimationen

I Sverige har BankID blivit en av de viktigaste digitala nycklarna. Många använder BankID för att logga in hos banken, myndigheter, vården, försäkringsbolag, betaltjänster och andra digitala tjänster. Det fungerar nästan som en digital legitimation och namnteckning.

Det är väldigt smidigt när det fungerar. Du kan betala räkningar, deklarera, boka vård, se recept, skriva under avtal och legitimera dig utan att gå någonstans. För många människor har det sparat enormt mycket tid.

FÖRDJUPNING 7–9

Men det gör också BankID till en väldigt viktig del av samhällets digitala infrastruktur. Om du inte har BankID kan vissa saker bli mycket svårare. Om du inte kan använda BankID kan du bli beroende av andra. Om BankID ligger nere kan många tjänster påverkas samtidigt.

Det betyder inte att BankID är dåligt. Det betyder att vi behöver förstå vad det har blivit. Det är inte bara en app. Det är en digital nyckel till stora delar av samhället.

Då måste vi också våga ställa samhällsfrågor. Vad händer med människor som inte kan få BankID? Vad händer med människor som har svårt att använda det? Vilka alternativ måste finnas? Vem ansvarar när en så viktig nyckel inte fungerar? Hur skyddar vi människor från bedrägerier där någon försöker lura dem att använda sitt BankID fel?

Här blir identitet inte längre bara en teknisk fråga. Den handlar om tillgång, trygghet, självständighet och demokrati.

BAS 4–9

Skolkontot

I skolan har du kanske ett konto som används till många saker. Du loggar in på datorn, mejlen, klassrummet, dokumenten, skolplattformen, digitala prov, läromedel och ibland appar som skolan har valt.

Det kan kännas som en ganska liten sak. Ett användarnamn. Ett lösenord. Kanske samma konto överallt. Men skolkontot är egentligen en viktig del av din skolvardag. Det avgör vad du kommer åt, var ditt arbete sparas, vilka verktyg du kan använda och hur du kan visa vad du kan.

Om skolkontot inte fungerar kan du hamna utanför undervisningen. Om du inte kommer in i dokumenten kan du inte fortsätta skriva. Om du inte kommer in i lärplattformen kan du missa instruktioner. Om du inte kommer in på ett digitalt prov kan du inte visa dina kunskaper på samma sätt som andra.

FÖRDJUPNING 7–9

Därför är skolkontot inte bara teknik. Det är kopplat till likvärdighet. Likvärdighet betyder inte att allt alltid är exakt likadant för alla. Det betyder att elever ska ha rimliga och rättvisa möjligheter att delta, lära sig och visa sina kunskaper.

Här spelar vuxna stor roll. Det räcker inte att säga till en elev att ”du borde ha koll på ditt lösenord”. Självklart behöver elever träna på ansvar. Men skolan behöver också ha rutiner för hjälp, återställning, stöd, instruktioner och reservlösningar.

Tänk på vägar igen. Vi lär inte barn trafik genom att först låta dem misslyckas ensamma i en rondell. Vi visar, tränar, påminner, bygger skyltar och gör miljön rimlig att förstå. Digitala skolsystem borde fungera på samma sätt.

BAS 4–9

Profilen är inte hela personen

Ett konto har ofta en profil. Profilen kan innehålla namn, bild, ålder, klass, e-postadress, telefonnummer, intressen, status, beskrivning, följare, vänner, köp, poäng, nivåer eller historik. Olika system visar olika mycket.

Det är lätt att börja tänka på profilen som personen. Men en profil är alltid en förenkling. Den visar vissa saker och döljer andra. Den kan vara skapad av personen själv, men den kan också formas av systemet.

I ett spel kanske profilen visar level, skins, vänner och statistik. På sociala medier kanske den visar bilder, inlägg, följare och vilka andra konton du interagerar med. I skolan kanske profilen visar klass, uppgifter, resultat och närvaro. I vården kan systemet visa personuppgifter, journalinformation och bokningar.

Samma människa kan alltså se helt olika ut i olika system. Du är en elev i skolplattformen, en kund i en butik, en användare i en app, en spelare i ett spel, en patient i vården, en medborgare hos kommunen och ett konto hos ett teknikföretag.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är inte konstigt. Men det påverkar hur du blir behandlad. Systemet ser det systemet är byggt för att se. Det betyder att vi ibland behöver fråga vad som saknas. Ser systemet varför en elev inte lämnade in? Ser systemet att någon delar dator med syskon? Ser systemet att en person har svårt med språket? Ser systemet att någon behöver hjälp? Ser systemet människan, eller bara det som passar i rutorna?

Det är en väldigt viktig samhällsfråga, särskilt när digitala system används i skola, vård, myndigheter och arbetsliv.

BAS 4–9

Data som spår av dig

När du använder digitala system lämnar du ofta spår. Det kan vara tydliga spår, som ett meddelande du skickar eller en bild du laddar upp. Det kan också vara mindre synliga spår, som när du loggade in, varifrån du loggade in, vilken enhet du använde, vad du klickade på, hur länge du tittade och vad du sökte efter.

Sådana spår kallas ofta data. Data kan användas för bra saker. Ett system kan komma ihåg var du slutade titta på en film. En karta kan föreslå snabbaste vägen. Skolan kan se om många elever har svårt med samma uppgift. En myndighet kan förbättra en tjänst om den ser var människor fastnar.

FÖRDJUPNING 7–9

Men data kan också användas för att påverka, sortera, sälja, övervaka eller styra. Om ett företag vet mycket om vad du tittar på, gillar, söker efter och klickar på kan det också försöka förutse vad du kommer göra. Det kan visa reklam, rekommendera innehåll, ändra flöden eller placera dig i olika grupper.

Det betyder inte att all datainsamling är farlig. Men det betyder att data är makt. Den som samlar in mycket data kan ofta förstå och påverka människor på sätt som människor själva inte alltid märker.

Därför behöver vi prata om insyn. Vad samlas in? Varför samlas det in? Hur länge sparas det? Vem kan se det? Kan användaren säga nej? Kan användaren förstå vad som händer? Om svaren är otydliga blir det svårt att ta ansvar som användare. Det är inte rimligt att lägga hela ansvaret på barn, unga eller vanliga vuxna om systemen är byggda så att nästan ingen förstår dem.

BAS 4–9

När någon låtsas vara du

Identitet är viktigt eftersom det kan missbrukas. Om någon lyckas låtsas vara du digitalt kan personen skriva saker i ditt namn, köpa saker, lura andra, komma åt information eller förstöra relationer.

Det kan ske på olika sätt. Någon kan gissa eller få tag i ditt lösenord. Någon kan lura dig att skriva in uppgifter på en falsk sida. Någon kan ta din olåsta mobil. Någon kan skapa ett falskt konto som ser ut som ditt. Någon kan använda bilder på dig utan lov.

Det här kan låta dramatiskt, men många vardagliga problem börjar enkelt. En kompis tar någons mobil och skriver något ”på skoj”. Någon delar en bild utan att fråga. Någon skapar ett konto med någon annans namn. Någon säger ”jag skulle bara skoja”, fast personen som drabbas får ta konsekvenserna.

I digitala miljöer kan små handlingar spridas snabbt och leva kvar längre än man tänkt. Därför behöver identitet också kopplas till ansvar. Att kunna komma in i ett konto betyder inte att man får göra vad som helst. Att kunna kopiera en bild betyder inte att man har rätt att använda den. Att kunna låtsas vara någon betyder inte att det är okej.

Det här är inte bara nätvett. Det är en fråga om rättigheter, integritet och trygghet.

Att bli utelåst

Vi pratar ofta om risker med att någon obehörig kommer in. Men det finns en annan risk också: att rätt person inte kommer in. Den risken kan vara minst lika viktig.

Tänk dig att du inte kommer in på skolkontot samma dag som en stor uppgift ska lämnas in. Tänk dig att en vuxen inte kan logga in på vårdens e-tjänst för att boka tid. Tänk dig att en person inte kan använda BankID och därför måste be någon annan om hjälp med sådant som egentligen är privat. Tänk dig att ett socialt konto stängs av och personen förlorar kontakt med vänner, bilder, meddelanden eller till och med sin inkomst.

Att bli utelåst digitalt kan kännas som att stå framför en låst dörr utan att veta vem som har nyckeln. Ibland finns det hjälp. Ibland finns det en support. Ibland finns det en reservväg. Ibland finns det bara en knapp där det står ”försök igen”.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är här digital infrastruktur kan bli ganska kall. Ett mänskligt problem möter ett automatiskt system. Systemet säger nej, men förklarar inte alltid varför. Personen som drabbas får försöka bevisa att den är rätt person, men kanske utan att veta vilka bevis som krävs.

Därför behöver viktiga digitala system ha reservvägar. Det gäller särskilt skola, vård, myndigheter och pengar. Om samhället kräver att människor använder digitala system måste samhället också fundera på vad som händer när människor inte kommer in.

Vem äger din digitala identitet?

Det här är en svår fråga. På ett sätt känns det självklart att din identitet är din. Det är ju du. Ditt namn, ditt ansikte, dina bilder, dina konton, dina texter och dina relationer borde väl vara dina?

Samtidigt finns mycket av din digitala identitet i system som någon annan äger. Ett företag kan äga plattformen där du har lagt upp bilder. En skola kan administrera kontot du använder i undervisningen. En bank kan vara kopplad till din digitala legitimation. En spelplattform kan kontrollera figuren, sakerna och historiken du har byggt upp i spelet.

Det betyder att din digitala identitet ofta är utspridd. Du äger vissa delar, använder andra delar och är beroende av system som andra kontrollerar.

Det blir extra tydligt när regler ändras. En tjänst kan ändra sina villkor. En plattform kan stänga av konton. En app kan börja kräva mer information. Ett företag kan sluta erbjuda en tjänst. En skola kan byta system. En myndighet kan göra om sin inloggning.

Då märker man att digital identitet inte bara är personlig. Den är också teknisk, juridisk och ekonomisk. Den finns i ett landskap av regler, avtal, företag, myndigheter och infrastrukturer.

Det är därför frågan ”vem är du på internet?” inte bara handlar om självkänsla eller profilbilder. Den handlar också om makt.

Digital identitet och demokrati

I ett demokratiskt samhälle behöver människor kunna delta. De behöver kunna få information, kontakta myndigheter, gå i skolan, söka vård, använda sina rättigheter, uttrycka sina åsikter och organisera sig med andra.

När allt mer av detta sker digitalt blir digital identitet en demokratifråga. Den som inte kan identifiera sig digitalt kan få svårare att delta. Den som är rädd för att bli övervakad kan bli tystare. Den som inte förstår hur konton och inloggningar fungerar kan bli beroende av andra. Den som får sitt konto avstängt kan förlora en viktig kanal till omvärlden.

Samtidigt behöver samhället skydda människor mot bedrägerier, intrång och missbruk. Det går inte att säga att allt ska vara helt öppet och anonymt överallt. Banker behöver veta vem som flyttar pengar. Vården behöver veta vilken patient det gäller. Skolan behöver veta vilken elev som lämnar in en uppgift.

Men det går inte heller att säga att människor alltid ska behöva visa allt om sig själva. Det finns situationer där anonymitet eller skyddad identitet kan vara viktigt. Journalister, visselblåsare, politiska aktivister, brottsoffer och människor i utsatta situationer kan behöva skydd.

Här finns ett demokratiskt dilemma. Samhället behöver både kunna känna igen människor och skydda människor. Det är inte enkelt. Men det är precis därför vi behöver förstå frågan.

BAS 4–9

Kapitlets viktigaste idé

Digital identitet är inte bara ett användarnamn och ett lösenord. Det är vägen in till digitala system, men också ett sätt för systemen att känna igen, sortera och styra vad människor får göra.

Konton gör digitala tjänster personliga och användbara, men de skapar också beroenden. Lösenord, BankID, skolkonton, profiler och data hjälper oss att komma in, men de kan också stänga ute oss, följa oss eller användas av andra.

Därför behöver vi förstå inloggning som mer än teknik. Det handlar om säkerhet, tillgång, integritet, ansvar och makt. I ett samhälle där allt fler dörrar är digitala behöver vi fråga vilka som får nycklar, vilka som förstår låsen och vad som händer med dem som står utanför.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Mina digitala nycklar

    Syfte: Synliggöra hur många digitala identiteter en person använder i vardagen.

    Gör en lista över fem digitala konton eller inloggningar som du använder eller känner till. Det kan vara skolkontot, mobilens låsskärm, spelkonto, streamingtjänst, sociala medier, BankID, mejl, bibliotekskonto eller något annat. För varje konto ska du skriva vad kontot används till, vad som finns bakom kontot och vad som skulle hända om du inte kom in. Fundera också på om kontot mest handlar om skola, pengar, relationer, nöje, samhällsservice eller privat information. Avsluta med att välja det konto som verkar viktigast i vardagen. Förklara varför just det kontot är viktigt och vem som skulle kunna hjälpa dig om något gick fel.

  2. Uppgift 2. Vem får göra vad?

    Syfte: Förstå begreppet behörighet genom en konkret miljö.

    Välj en digital miljö, till exempel skolplattformen, ett spel, ett socialt medium, en vårdapp, en bankapp eller ett delat dokument. Skriv ner minst fyra olika roller som finns eller skulle kunna finnas i miljön. Beskriv vad varje roll får göra och vad rollen inte borde få göra. I en skolplattform kan till exempel en elev lämna in uppgifter, en lärare kommentera och bedöma, en vårdnadshavare läsa viss information och en administratör ändra inställningar. Diskutera sedan vad som skulle kunna gå fel om alla hade samma behörighet. Försök använda orden ansvar, insyn, trygghet och makt i ert svar.

  3. Uppgift 3. När systemet säger nej

    Syfte: Resonera om utelåsning och reservvägar.

    Välj ett scenario där rätt person inte kommer in i ett digitalt system. Det kan vara en elev som inte kommer in på skolkontot, en äldre person som inte kan använda BankID, en användare som får sitt konto avstängt, en person som tappat sin mobil eller någon som inte kan återställa sitt lösenord. Beskriv först situationen ur personens perspektiv. Vad försöker personen göra? Varför är det viktigt? Vad blir svårt när inloggningen inte fungerar? Beskriv sedan situationen ur systemets perspektiv. Varför kan systemet inte bara släppa in personen? Vilka risker finns om systemet är för enkelt att lura? Avsluta med att föreslå en reservväg. Den ska både hjälpa rätt person och skydda systemet från att fel person kommer in.

  4. Uppgift 8. Begrepp som låser upp kapitlet

    Syfte: Befästa begrepp genom egna exempel och frågor.

    Välj fem begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker borde vara extra viktigt för vuxna att förstå. Skriv några meningar om varför just det begreppet spelar roll i skola, vård, pengar, trygghet eller demokrati.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 4. Säkerhet eller enkelhet?

    Syfte: Pröva ett dilemma där två värden krockar.

    Läs påståendet: ”Digitala system borde alltid vara så säkra som möjligt, även om de blir svårare att använda.” Ta ställning till om du håller med, delvis håller med eller inte håller med. Skriv först en egen kort tanke. Samtala sedan i par eller grupp där ni försöker hitta exempel från olika situationer, till exempel spel, skola, bank, vård och sociala medier. Efter samtalet skriver du ett mer nyanserat svar. Du ska använda minst ett exempel där hög säkerhet är viktig och minst ett exempel där enkelhet och tillgänglighet också är viktigt.

  2. Uppgift 5. Profilen och personen

    Syfte: Undersöka skillnaden mellan en människa och hur människan syns i ett system.

    Välj en digital profil som du känner till. Det kan vara en spelprofil, skolprofil, sociala medier-profil, streamingprofil eller annan digital användarbild. Skriv vad profilen visar om personen. Skriv sedan vad profilen inte visar. Fundera på om systemet kan förstå sådant som känslor, sammanhang, språk, problem hemma, stress, vänskap, humor, ironi eller varför någon gör som den gör. Avsluta med att svara på frågan: Vad kan bli fel om ett system eller en människa tror att profilen visar hela personen?

  3. Uppgift 6. Aktörskarta över en inloggning

    Syfte: Se vilka aktörer som påverkar en digital identitet.

    Välj en inloggning, till exempel BankID, skolkontot, ett spelkonto eller ett sociala medier-konto. Skriv inloggningen i mitten av ett papper och rita en aktörskarta runt omkring. Ta med aktörer som användaren, vårdnadshavare, skola, företag, bank, myndighet, appbutik, mobiloperatör, support, bedragare, polis och personer som kan bli utelåsta. Alla aktörer passar inte i alla exempel, så välj dem som är relevanta. Dra streck mellan aktörerna och skriv vad relationen handlar om. Det kan vara ansvar, pengar, hjälp, regler, kontroll, risk, beroende eller skydd. Avsluta med att markera den aktör som har mest makt och den aktör som är mest sårbar. Förklara dina val.

  4. Uppgift 7. Skriv för att be om något

    Syfte: Använda kunskapen i kapitlet för att skriva som handling.

    Välj en situation där någon behöver hjälp med digital identitet. Det kan vara en elev som ofta blir utelåst från skolkontot, en klass som behöver tydligare rutiner för lösenord, en person som behöver alternativ till BankID eller en användare som vill förstå varför ett konto stängts av. Skriv ett meddelande eller brev till en verklig mottagare, till exempel mentor, rektor, kommunen, en appägare, en supportavdelning eller en myndighet. Texten ska inte bara klaga. Den ska förklara problemet, visa vem som påverkas och be om en rimlig åtgärd. Din text ska innehålla vad som har hänt, varför det spelar roll, vilken hjälp eller förändring du ber om och varför förslaget är rimligt. Försök skriva så att mottagaren faktiskt kan förstå vad den behöver göra.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken digital nyckel använder du oftast i vardagen?
  2. Vad skulle kunna hända om någon annan fick kontroll över den?
  3. Vilken reservväg borde finnas om rätt person inte kommer in?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå digital identitet som mer än teknik. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om säkerhet, tillgång, integritet och makt, och se vad som händer när människor stängs ute från viktiga digitala system.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om mänskliga rättigheter, demokratiska värden, medier och kommunikation, lagar och regler, samhällsfunktioner samt om hur människor påverkas av digitalisering. Det knyter också an till källkritik, integritet och digital kompetens.