Del 1 · Det digitala samhället går att ta på
Kapitel 2 · Under skärmen
Den fysiska sidan av digital infrastruktur
Huvudfråga. Vad består digital infrastruktur av rent fysiskt?
Opening ticket
Titta på en digital sak som du använder eller har nära dig. Det kan vara en mobil, dator, surfplatta, Chromebook, spelkonsol, smart klocka, hörlurar, router eller något annat. Skriv först vad du brukar använda den till och vad du ser på utsidan. Fundera sedan på vad som måste finnas inuti eller bakom den för att den ska fungera. Vilka delar tror du behövs för att den ska kunna räkna, visa bild, lagra saker, spela ljud, koppla upp sig, ladda batteriet eller prata med andra maskiner? Avsluta med en mening som börjar så här: "Det digitala går att ta på eftersom…"
Före läsningen
Begrepp och erfarenheter
Begrepp att ha med sig
- Hårdvara –
- De fysiska delarna i digital teknik. Det kan vara skärm, processor, tangentbord, batteri, kamera, router, mobilmast, server eller kabel.
- CPU –
- Datorns processor. Den utför många av datorns instruktioner och hjälper datorn att räkna, styra program och hålla ordning på vad som ska hända.
- GPU –
- En grafikprocessor som är bra på att göra många beräkningar samtidigt. Används för spel, grafik, video och AI.
- RAM –
- Datorns arbetsminne. Används för sådant som behövs just nu, till exempel program och flikar som är öppna.
- Lagring –
- Där datorn sparar sådant som ska finnas kvar – appar, filer, bilder, filmer och operativsystem.
- Router –
- Apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma gör routern att flera enheter delar samma internetuppkoppling.
- Switch –
- Apparat som kopplar ihop enheter i ett nätverk och skickar information vidare till rätt enhet. Vanlig i skolor och på arbetsplatser.
- Server –
- En dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar eller köra appar.
- Datahall –
- En byggnad med många servrar. Den behöver el, kylning, säkerhet, nätverk och ofta reservsystem för att fungera.
- Klient –
- En enhet som använder tjänster från en server. En Chromebook fungerar ofta som en klient eftersom mycket arbete sker via nätet.
- Mobilmast –
- Mast som gör att mobiler kan koppla upp sig mot mobilnätet. Täckningen beror på var master och antenner finns.
- Undervattenskabel –
- Kabel på havsbotten som kopplar ihop länder och kontinenter. Mycket viktig för global internettrafik.
- Vilka av orden har du hört tidigare?
- Var har du mött dem?
- Vilka ord känns tekniska?
- Vilka ord känns politiska?
- Vilka ord tror du hänger ihop?
Läsning
Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.
I förra kapitlet började vi prata om de digitala vägarna vi inte ser. Nu ska vi titta under skärmen, bakom appen, bakom laddsymbolen och bakom det där lilla snurrande hjulet som betyder att något håller på att hända, fast du inte riktigt vet vad.
Det är lätt att tänka att det digitala är nästan magiskt. Man trycker på en ikon och något öppnas. Man skickar ett meddelande och det dyker upp hos någon annan. Man söker efter en video och plötsligt finns den där. Man startar ett spel, loggar in på skolplattformen, swishar pengar, tittar på en karta eller går med i ett videosamtal. Det bara händer.
Men det bara händer inte. Det händer för att massor av saker fungerar samtidigt. Det finns en maskin i din hand, på ditt bord, i din skolväska eller i vardagsrummet. Det finns batteri eller ström. Det finns skärm, knappar, kamera, mikrofon, högtalare, antenner, minne, lagring och delar som räknar otroligt snabbt. Det finns nätverk, kablar, servrar, datahallar, master, routrar, switchar och system som pratar med varandra.
När något digitalt fungerar känns det ofta lätt. När något digitalt inte fungerar märker man plötsligt hur mycket som behövde fungera för att det skulle kännas lätt.
Det här kapitlet handlar om den fysiska sidan av digital infrastruktur. Inte för att du ska bli datortekniker, utan för att du ska förstå att digitala tjänster inte bara är idéer, appar och konton. De är också saker. De tar plats, drar el, kräver material, behöver kylas, kan gå sönder och ägs av någon.
Det är en ganska viktig tanke. För om det digitala också är fysiskt, då kan vi ställa samhällsfrågor om det. Var byggs det? Vem äger det? Vad kostar det? Vem får tillgång till det? Vad händer när det går sönder? Vem ansvarar för att laga det? Vem blir beroende av det?
Vad är egentligen en dator?
En dator är en maskin som kan ta emot information, bearbeta information, spara information och visa eller skicka information vidare. Det låter ganska torrt, men det är ungefär vad som händer hela tiden när du använder digital teknik.
När du trycker på en tangent, rör vid en skärm, klickar med en mus, pratar in i en mikrofon eller använder en spelkontroll tar datorn emot något från dig. När datorn räknar ut vad som ska hända, laddar en sida, visar ett spel eller sorterar bilder bearbetar den information. När den sparar en fil, ett foto, en inställning eller en inloggning lagrar den information. När den visar något på skärmen, spelar upp ljud eller skickar ett meddelande vidare ger den ifrån sig information.
Det här kan hända i en stationär dator, en laptop, en Chromebook, en surfplatta, en mobiltelefon, en spelkonsol, en smart-tv eller en bil. Det kan också hända i saker som inte ser ut som datorer men ändå innehåller datorer, till exempel en robotdammsugare, en betalterminal, ett passersystem, en värmepump, ett trafikljus eller en högtalare som reagerar när någon pratar med den.
Det är därför ordet dator kan vara lite lurigt. Många tänker på en skärm med tangentbord, men dagens samhälle är fullt av små datorer som gömmer sig i andra saker. En modern bil kan innehålla mängder av datorer. En mobiltelefon är egentligen en kraftfull liten dator med radio, kamera, skärm, sensorer och batteri. En spelkonsol är en dator som är byggd för spel. En Chromebook är en dator som ofta är byggd för att vara enkel, billig och beroende av internet.
Man kan säga att datorn är själva maskinen, men det är inte hela historien. En ensam dator utan program, nätverk, el, användare och syfte gör inte särskilt mycket. Den behöver ingå i ett större system för att bli riktigt användbar.
Delarna som gör jobbet
Om vi öppnade en dator skulle vi inte hitta ett litet troll som sitter där inne och löser matte i panik. Lite synd kanske, men också ganska skönt. Vi skulle hitta olika delar som har olika uppgifter.
Processorn kallas ofta CPU. Den kan beskrivas som den del som utför många av datorns instruktioner. När datorn ska öppna ett program, räkna ut något, tolka en knapptryckning eller hålla ordning på vad som händer är processorn en av de viktigaste delarna.
Grafikkortet eller grafikprocessorn kallas ofta GPU. Den är särskilt bra på att göra många beräkningar samtidigt, vilket är viktigt för grafik, spel, video och AI. Det är därför GPU:er har blivit så viktiga i vår tid. De används inte bara för snygga spelbilder, utan också för att träna och köra avancerade AI-system.
Arbetsminnet kallas ofta RAM. Det är som datorns korttidsminne. Där håller datorn sådant som behövs just nu, till exempel flikar i webbläsaren, program som är öppna och saker du arbetar med för stunden. Om arbetsminnet är för litet kan datorn bli långsam när den försöker göra många saker samtidigt.
Lagringen är datorns långtidsminne. Där finns filer, appar, operativsystem, bilder, filmer och annat som ska finnas kvar även när datorn stängs av. Förr pratade många om hårddiskar. Nu är det vanligt med snabbare lagring som kallas SSD, men poängen är densamma: något behöver spara det som inte bara ska finnas i stunden.
Skärmen visar det datorn vill visa för dig. Tangentbord, mus, pekplatta, pekskärm, kamera, mikrofon, högtalare och spelkontroller är sätt att kommunicera med maskinen. Du gör något, maskinen tolkar det och svarar på något sätt.
Nätverkskort, antenner och andra kommunikationsdelar gör att datorn kan prata med andra enheter. Det kan vara via wifi, bluetooth, mobilnät eller kabel. Utan sådana delar kan datorn fortfarande göra vissa saker, men mycket av det vi förknippar med digitala tjänster blir betydligt svårare.
Batteriet gör bärbara saker möjliga. Det låter självklart, men det förändrade mycket. En dator som måste stå vid ett skrivbord skapar en viss sorts användning. En dator som ligger i fickan och följer med överallt skapar en annan sorts samhälle.
Telefonen i fickan är inte bara en telefon
Det är egentligen ganska konstigt att vi fortfarande säger telefon. En telefon var från början något man använde för att ringa med. Nu är mobilen kamera, karta, plånbok, spelmaskin, kalender, väckarklocka, tv, radio, anteckningsbok, ficklampa, biljett, legitimation, nyckel, tidning och ibland nästan en extra hjärna.
Det betyder att mobilen inte bara är en pryl. Den är en port in i många delar av samhället. Du kan använda den för att prata med vänner, betala, hitta vägen, logga in, läsa nyheter, boka vård, kontakta skolan, följa kollektivtrafiken och visa vem du är.
Det gör mobilen väldigt användbar. Det gör den också väldigt viktig. Om mobilen går sönder, blir stulen, får slut på batteri eller saknar täckning kan mycket mer än samtal påverkas. Det kan påverka pengar, skola, resor, kontakt med andra och möjligheten att komma åt samhällstjänster.
Här börjar vi se hur hårdvara och samhälle hänger ihop. En trasig skärm är inte bara en trasig skärm om den hindrar någon från att logga in på vården. Ett dött batteri är inte bara irriterande om biljetten till tåget finns i mobilen. Då är hårdvaran kopplad till tillgång, delaktighet och ibland rättigheter.
Det är därför digital infrastruktur inte bara handlar om teknikintresse. Den handlar om vardagsmakt. Den som har fungerande prylar, bra uppkoppling, laddare, reservlösningar och kunskap får lättare att röra sig genom det digitala samhället. Den som saknar detta kan fastna, trots att tjänsten egentligen ”finns”.
Laptop, desktop och Chromebook
En stationär dator, eller desktop, står oftast på en plats. Den kan vara stark, lättare att laga och möjlig att bygga om. Den kan ha stor skärm, riktigt tangentbord, mycket lagring och kraftfulla delar. Den passar bra när man behöver arbeta länge på samma plats, spela krävande spel, redigera film eller göra annat som kräver mycket kraft.
En laptop är byggd för att kunna följa med. Den har skärm, tangentbord, pekplatta, batteri och dator i samma paket. Den är smidig, men ofta svårare att laga eller uppgradera. Det är en kompromiss mellan kraft, pris, vikt, batteritid och enkelhet.
En Chromebook ser ut som en laptop, men fungerar ofta på ett lite annat sätt. Den är gjord för att mycket ska ske i webbläsaren och i molnet. Det betyder att själva datorn kan vara enklare, medan mycket av arbetet sker på servrar någon annanstans.
Det här är viktigt i skolan. När en elev använder en Chromebook använder eleven inte bara en maskin på bänken. Eleven använder också ett konto, ett nätverk, molntjänster, skolans inställningar, företagets system och ofta appar som kräver uppkoppling.
Man kan säga att en Chromebook ofta fungerar som en klient. En klient är en enhet som använder tjänster från en server. Det betyder att mycket av det viktiga inte finns i datorn framför eleven, utan i större system bakom den.
Det är inte automatiskt dåligt. Det kan göra datorerna billigare, enklare att administrera och lättare att använda i skolan. Men det betyder också att eleven och skolan blir beroende av nätverk, konton, servrar och leverantörer. När allt fungerar märks det knappt. När något strular märks det direkt.
Nätverket hemma och i skolan
När du är hemma och mobilen kopplar upp sig mot wifi händer något ganska vardagligt och ganska avancerat samtidigt. Mobilen pratar trådlöst med en router. Routern skickar trafiken vidare ut mot internet. Någonstans finns en internetleverantör som kopplar ihop ditt hem med större nät.
En router är en apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma är routern ofta den lilla lådan som gör att flera enheter kan använda samma internetuppkoppling. I skolan, på företag och i kommuner finns större och mer avancerade nätverk, där många enheter ska fungera samtidigt.
En switch är en annan sorts nätverksapparat. Den hjälper enheter i samma nätverk att kommunicera med varandra via kabel. Man kan tänka att switchen är som en väldigt ordningsam korsning där information skickas vidare till rätt plats.
Wifi är trådlös uppkoppling inom ett begränsat område. Det kan vara hemma, i skolan, på biblioteket eller på ett café. Bluetooth är också trådlöst, men används oftare på kortare avstånd mellan enheter, till exempel hörlurar, tangentbord, högtalare, klockor och telefoner.
Det är lätt att säga ”internet funkar inte” när något går fel. Men felet kan ligga på många olika ställen. Det kan vara mobilen, datorn, routern, skolans nät, internetleverantören, en kabel, en server, en app, ett konto eller en inställning. För användaren blir allt samma sak: det fungerar inte.
Det är en viktig lärdom. Digital infrastruktur består av kedjor. När en länk i kedjan brister kan hela upplevelsen stanna, även om det mesta egentligen fungerar.
Mobilmaster, antenner och signaler
När du inte använder wifi använder mobilen ofta mobilnätet. Då pratar den med mobilmaster och antenner som finns placerade i landskapet, på tak, vid vägar eller på andra höga platser. De ser inte särskilt dramatiska ut, men utan dem skulle mycket av det mobila samhället stanna.
Mobilnätet gör att människor kan ringa, skicka meddelanden, använda appar, betala, navigera, streama och arbeta nästan var som helst. Det är en enorm förändring jämfört med ett samhälle där digital uppkoppling bara fanns vid vissa datorer på vissa platser.
Men mobilnätet är inte jämlikt överallt. I städer finns ofta många master och bra täckning. På landsbygden, i skogar, i tunnlar, i äldre byggnader eller långt ute till havs kan täckningen vara sämre. Det spelar roll för människor som bor, arbetar eller reser där.
Här blir frågan återigen samhällelig. Vem har rätt till bra uppkoppling? Ska marknaden bygga där det är lönsamt, eller ska samhället se till att även mindre lönsamma platser får fungerande digital infrastruktur? Är internetuppkoppling en bekvämlighet, en nödvändighet eller något mittemellan?
Det går att tycka olika om svaren. Men frågorna går inte att slippa, eftersom allt fler delar av samhället bygger på att människor faktiskt kan vara uppkopplade.
Servrar och datahallar
När någon säger att något ligger ”i molnet” låter det lätt och fluffigt. Det låter nästan som att dina bilder, dokument och meddelanden svävar runt någonstans ovanför träden. Tyvärr, molnet är inte ett moln. Molnet är någon annans dator.
Eller snarare: molnet är ofta massor av datorer i stora byggnader. De datorerna kallas servrar. En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar, köra appar, spara meddelanden, streama film eller låta många människor arbeta i samma dokument.
Servrar står ofta i datahallar. En datahall är en byggnad som är byggd för att många servrar ska kunna vara igång samtidigt. Där behövs el, kylning, säkerhet, nätverkskablar, brandskydd, reservkraft och människor eller system som övervakar att allt fungerar.
Datahallar kan vara väldigt stora. De kan dra mycket el och behöva mycket kylning. De kan ge arbetstillfällen och teknisk utveckling, men också skapa frågor om energi, vatten, mark, klimat och vilka företag som får ta plats i ett land eller en kommun.
När en skola använder en molntjänst kan elevernas arbete alltså finnas på servrar som står någon helt annanstans. Kanske i Sverige. Kanske i ett annat EU-land. Kanske i USA. Kanske på flera platser samtidigt.
Det är praktiskt. Det är också en fråga om makt, ansvar och lagar. Om din text, din bild, din inloggning eller dina uppgifter finns på någon annans server behöver någon ha bestämt vad som får sparas, hur det skyddas, vem som kan komma åt det och vad som händer om något går fel.
Kablar under marken och havet
Internet känns trådlöst eftersom vi ofta använder wifi och mobilnät. Men stora delar av internet bygger på kablar. Det finns kablar i byggnader, i marken, mellan städer och under havet.
Undervattenskablar är särskilt viktiga. De ligger på havsbotten och kopplar ihop världsdelar med varandra. Genom dem går enorma mängder data mellan länder och kontinenter. När människor skickar meddelanden, har videosamtal, handlar, spelar, streamar och arbetar över landsgränser kan informationen färdas genom sådana kablar.
Det låter nästan gammaldags. Borde inte allt gå via satellit? Satelliter används också, men kablar kan ofta flytta mycket stora mängder data snabbt och effektivt. Därför är undervattenskablar fortfarande en av internets viktigaste delar.
Det gör också kablarna sårbara och politiskt viktiga. Om en viktig kabel skadas kan kommunikation påverkas. Om ett land, ett företag eller en grupp kontrollerar viktiga delar av infrastrukturen kan det skapa beroenden. Plötsligt är en kabel på havsbotten inte bara teknik, utan säkerhetspolitik.
Det är ungefär här man inser att internet inte bara är gulliga kattfilmer och arga kommentarsfält. Det är också global infrastruktur som länder, företag och myndigheter bryr sig väldigt mycket om.
Spelkonsoler, bilar och saker som blivit datorer
En spelkonsol är ganska lätt att förstå som digital teknik. Den har processor, grafik, lagring, kontroller, skärm eller tv och ofta internetuppkoppling. Men även där har något förändrats. Förr kunde ett spel vara en skiva eller kassett som man satte i maskinen. Nu är spel ofta kopplade till konton, uppdateringar, nätverk, köp, säsonger, chattar och servrar.
Det betyder att spelet inte bara finns hemma. Det finns också på företagets servrar. Om servrarna stängs ner kan spelet sluta fungera, även om du har maskinen kvar. Om kontot spärras kan du förlora tillgång till sådant du har köpt. Om nätverket ligger nere kan ett spel som känns ”ditt” plötsligt bli omöjligt att använda.
Bilar är ett annat exempel. En modern bil är inte bara motor, hjul och säten. Den kan innehålla datorer, sensorer, kameror, uppkoppling, kartor, appar, abonnemang, mjukvaruuppdateringar och system som hjälper bilen att bromsa, parkera eller hålla avstånd.
Det gör bilen smartare på vissa sätt. Det kan öka säkerheten, minska utsläpp, hjälpa föraren och göra bilen lättare att uppdatera. Men det väcker också frågor. Vem äger datan från bilen? Vad händer om en funktion kräver abonnemang? Kan en bil få problem efter en uppdatering? Vem ansvarar om ett automatiskt system gör fel?
Samma sak händer med fler saker i hemmet. Klockor, lampor, dörrlås, dammsugare, högtalare, kylskåp, kameror och termostater kan kopplas upp. Det brukar kallas sakernas internet. Det betyder att vanliga saker blir en del av digital infrastruktur.
Det kan vara bekvämt. Det kan också göra hemmet mer beroende av företag, appar, uppdateringar, konton, nätverk och säkerhet. En lampa som kräver ett konto är inte längre bara en lampa. Den är en liten del av ett större system.
Vem får bra hårdvara?
Nu kanske du tänker att det här kapitlet handlar mycket om prylar. Det gör det, men bara på ytan. Under ytan handlar det om tillgång och skillnader.
Alla har inte samma hårdvara. Vissa har ny mobil, snabb dator, bra laddare, extra skärm, stabilt wifi och vuxna hemma som kan hjälpa till när något strular. Andra har sprucken skärm, gammal telefon, dåligt batteri, trångt hemma, begränsad surf, svag uppkoppling eller ingen egen dator.
I skolan kan det märkas tydligt. Om en uppgift kräver digitalt arbete kan elever ha väldigt olika förutsättningar, även om alla ”har tillgång” till teknik. En elev kanske kan arbeta lugnt hemma med bra dator. En annan kanske bara har en mobil och måste dela uppkoppling med andra. En tredje kanske har dator i skolan men inget bra sätt att fortsätta hemma.
Det här är en viktig skillnad: tillgång är inte samma sak som fungerande möjlighet. Det räcker inte alltid att kunna säga att ”alla har en enhet”. Frågan är om enheten fungerar, om nätet fungerar, om eleven förstår systemet, om eleven kan logga in och om uppgiften faktiskt går att göra på ett rimligt sätt.
Det gäller inte bara skolan. Samma sak gäller vuxna som behöver boka vård, betala räkningar, söka jobb, kontakta myndigheter eller följa information från kommunen. Digitalisering kan göra mycket enklare, men bara för den som har fungerande väg in.
Varför behöver samhällskunskap bry sig om hårdvara?
Det kan kännas som att hårdvara hör hemma i teknikämnet. Där kan man absolut prata om hur saker är byggda och hur tekniska lösningar fungerar. Men samhällskunskap behöver bry sig om hårdvara av en annan anledning.
Hårdvara skapar möjligheter och begränsningar. Den påverkar vem som kan delta, vem som får problem, vem som tjänar pengar, vilka länder som blir viktiga och vilka system samhället blir beroende av.
Om en kommun köper in datorer till skolan är det ett samhällsbeslut. Om staten vill bygga ut bredband är det ett samhällsbeslut. Om företag bygger stora datahallar som kräver el och mark är det ett samhällsbeslut. Om ett land saknar egen produktion av viktiga chip är det en samhällsfråga. Om människor inte kan använda digital service för att deras utrustning är för gammal är det en demokratifråga.
Det betyder inte att alla ska kunna namnge varje del i en dator. Men alla behöver förstå att det digitala har en fysisk grund. När vi förstår det blir det lättare att prata om ansvar, kostnader, sårbarhet, miljö och rättvisa.
Så nästa gång någon säger ”det är bara att göra det digitalt” kan du ställa en ganska enkel fråga. Vilka saker måste fungera för att det ska vara enkelt för alla?
Den frågan är mycket bättre än den låter. Den kan handla om datorer, mobiler, nätverk, laddning, konton, servrar, el, support, språk, funktionsnedsättningar, pengar och kunskap. Plötsligt är ”bara digitalt” inte så bara längre.
Kapitlets viktigaste idé
Det digitala är inte osynligt egentligen. Det är bara utspritt. En del finns i handen, en del i väggen, en del i luften, en del i marken, en del i havet och en del i stora byggnader som de flesta aldrig besöker.
När vi förstår hårdvaran bakom digitala tjänster ser vi också att digitalisering kräver resurser. Den kräver el, material, arbete, mark, pengar, kyla, säkerhet och politiska beslut. Den kräver också att människor har rimliga möjligheter att använda tekniken.
Det är därför kapitlet heter under skärmen. Skärmen är bara den del du ser. Under den finns hela den fysiska infrastrukturen som gör det digitala samhället möjligt.
Efter läsningen
Uppgifter
Gröna uppgifter – alla arbetar med
Uppgift 1. Plocka isär utan att öppna
Syfte: Förstå att digitala enheter består av delar med olika uppgifter.
Välj en digital enhet du känner till (mobil, laptop, Chromebook, surfplatta, spelkonsol, smart-tv eller bil). Du ska inte öppna den på riktigt, utan tänka dig att du undersöker vilka delar och funktioner som finns. Beskriv enheten utifrån sex kategorier: sådant som tar emot information, sådant som visar eller spelar upp information, sådant som räknar och bearbetar, sådant som sparar, sådant som kopplar upp enheten och sådant som ger energi. Försök hitta minst ett exempel i varje kategori. Avsluta med några meningar om vilken del som skulle skapa störst problem om den slutade fungera – och om problemet mest skulle påverka nöje, skola, kommunikation, pengar, trygghet eller något annat.
Uppgift 2. Resan från tryck till träff
Syfte: Förstå att digitala handlingar ofta går genom flera led.
Välj en enkel digital handling: skicka meddelande, öppna en webbsida, titta på en film, logga in på skolplattformen, swisha pengar eller gå med i ett videosamtal. Rita en kedja som visar vad som behöver fungera från att användaren gör något till att resultatet syns. Få med flera led: enhet, app, wifi eller mobilnät, router eller mast, internetleverantör, server, konto, el, mottagare. Markera vilka led som är fysiska saker och vilka som handlar om program, konton eller regler. Välj sedan en länk som går sönder och skriv vad som händer om just den delen slutar fungera och vilka personer som påverkas.
Uppgift 4. Vem får fungerande väg in?
Syfte: Undersöka tillgång och likvärdighet.
Föreställ dig att skolan ger alla elever en digital uppgift som ska göras hemma. Uppgiften kräver dator eller surfplatta, internet, inloggning, ljud, möjlighet att skriva och tillräckligt med tid. Gör en lista över sådant som kan göra uppgiften lätt för en elev. Gör sedan en lista över sådant som kan göra uppgiften svår för en annan elev, även om båda ”har tillgång till digital teknik”. Diskutera frågan: räcker det att skolan delar ut en dator för att alla elever ska ha samma möjlighet? Skriv ett svar där du använder minst tre av orden hårdvara, uppkoppling, konto, stöd, plats, språk, tid och ansvar.
Uppgift 8. Begrepp med exempel
Syfte: Befästa kapitlets viktigaste begrepp genom egna exempel.
Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. Exempel: En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Ett exempel är att en server kan lagra mina dokument i en molntjänst. En fråga är vem som ansvarar om servern slutar fungera eller om någon obehörig kommer åt informationen. När du är klar byter du med en kompis. Din kompis markerar den förklaring som blev tydligast och den fråga som var mest intressant att diskutera vidare.
Orange uppgifter – fördjupning 7–9
Uppgift 3. Chromebooken och molnet
Syfte: Förstå skillnaden mellan en enhet och de system den är beroende av.
Läs påståendet: ”En Chromebook är inte bara en dator, utan en väg in i ett större system.” Förklara vad påståendet betyder med hjälp av begreppen klient, server, konto, nätverk och molntjänst. Arbeta gärna i par: den ena förklarar först Chromebooken som om den bara vore en vanlig dator. Den andra förklarar sedan vad som finns bakom den – inloggning, skolans system, företagets tjänster, nätverket och servrarna. Jämför era förklaringar och skriv en gemensam version som visar båda perspektiven. Resonera också om fördelar och nackdelar: vad vinner skolan på den här typen av lösning, och vad riskerar skolan att bli beroende av?
Uppgift 5. Datahallen i kommunen
Syfte: Resonera om konsekvenser av fysisk digital infrastruktur.
Ett stort teknikföretag vill bygga en datahall i en kommun. Företaget säger att datahallen kan ge arbetstillfällen, bättre digital infrastruktur och göra kommunen viktigare i den digitala ekonomin. Kritiker säger att den kan kräva mycket el, ta mark i anspråk och göra kommunen beroende av ett stort företag. Dela in klassen i olika roller: kommunpolitiker, teknikföretag, boende, miljöorganisation, elnätsansvarig, skola, företagare och ungdomar i kommunen. Varje grupp funderar över vad rollen kan vinna, vad den kan oroa sig för och vilka villkor den vill ställa. Avsluta med ett klassråd där grupperna presenterar sina perspektiv. Målet är inte att alla ska tycka samma sak, utan att visa hur digital infrastruktur kan skapa olika intressen i samma samhällsfråga.
Uppgift 6. När en länk i kedjan brister
Syfte: Förstå sårbarhet och beroende.
Välj ett scenario: mobilnätet ligger nere under en eftermiddag, skolans wifi slutar fungera under nationella prov, en server med skolans filer kraschar, BankID fungerar inte, en viktig undervattenskabel skadas eller ett spel slutar fungera för att företagets servrar stängs av. Beskriv först vad som händer direkt. Beskriv sedan vad som kan hända efter några timmar eller dagar om problemet fortsätter. Skilj på problem för individen, för skolan eller arbetsplatsen och för samhället. Lägg till en beredskapsfråga: vad hade behövt finnas som reservlösning? Vem borde ha ansvar för att den lösningen finns?
Uppgift 7. Skriv för att förklara
Syfte: Använda kapitlets kunskap för att göra något begripligt för någon annan.
Välj en mottagare som behöver förstå den fysiska sidan av digital infrastruktur – en yngre elev, en vårdnadshavare, en rektor, en kommunpolitiker eller någon som säger att ”allt digitalt bara finns i molnet”. Skriv en kort förklarande text med rubriken ”Det digitala är inte osynligt”. Texten ska förklara minst tre fysiska delar av digital infrastruktur och varför de spelar roll i vardagen. Skriv för att mottagaren ska förstå något, inte bara för att visa läraren att du kan orden. Använd gärna en jämförelse (vägar, vatten, el eller post), men se till att jämförelsen hjälper läsaren att förstå.
Exit ticket
Svara kort innan kapitlet avslutas.
- Vilken fysisk del av digital infrastruktur tänkte du minst på före kapitlet?
- Vilken del tror du samhället är mest beroende av?
- Vilken fråga om digital infrastruktur vill du undersöka vidare?
Tillbaka till begreppen
- Välj fyra begrepp från kapitlet.
- Förklara dem med egna ord.
- Ge ett exempel från kapitlet.
- Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
- Skriv en fråga som begreppet väcker.
Varför arbetar vi med detta?
I det här kapitlet tränar du på att förstå att digitala tjänster också är fysiska saker som tar plats, drar el, kräver material och ägs av någon. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om beroende och sårbarhet, och se hur tillgång till hårdvara hänger ihop med rättvisa och delaktighet.
Koppling till samhällskunskap
Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, medier och kommunikation, ekonomi och konsumtion, hållbar utveckling samt om hur människor påverkas av samhällsförändringar och teknisk utveckling. Det knyter också an till källkritik och digital kompetens.