← Digital infrastruktur
KAP 2 · Det digitala samhället går att ta påUNDER SKÄRMEN

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 1 · Vägarna vi inte ser

Digital infrastruktur som samhällsfråga

Huvudfråga. Varför behöver vi prata om digital infrastruktur som en samhällsfråga?

Opening ticket

Tänk på en väg som du använder ofta. Det kan vara vägen till skolan, cykelbanan till träningen, trottoaren utanför huset eller övergångsstället vid affären. Skriv först vad du behöver kunna för att ta dig fram säkert där. Fundera sedan på vilka människor, regler och system som måste finnas för att vägen ska fungera. Vem bygger den? Vem lagar den? Vem bestämmer skyltarna? Vem ansvarar om något går fel? Avsluta med en mening som börjar så här: "En väg är inte bara asfalt eftersom…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Infrastruktur
Infrastruktur är system som behöver fungera för att samhället ska fungera. Vägar, el, vatten, avlopp och digitala nätverk är exempel på infrastruktur.
Digital infrastruktur
Digital infrastruktur är de system som gör digital kommunikation, information, tjänster och teknik möjliga. Det handlar om hårdvara, mjukvara, nätverk, konton, datahallar, regler och människor.
System
Ett system är flera delar som hänger ihop och påverkar varandra. Digitala system kan bestå av appar, servrar, konton, användare, regler, data och företag.
Användare
En användare är en person som använder ett digitalt system eller en digital tjänst. Rollen som användare säger inte alltid något om personens rättigheter eller möjlighet att påverka.
Medborgare
En medborgare eller invånare är en person som är del av samhället och påverkas av gemensamma regler, rättigheter och skyldigheter. I digitala frågor behöver människor ses som mer än användare.
Marknad
Marknad betyder den del av samhället där företag säljer varor och tjänster. Många digitala miljöer har byggts av företag som också vill tjäna pengar.
Regler
Regler styr vad människor och organisationer får göra. I digitala miljöer kan regler komma från lagar, skolan, företag, plattformar, appar eller användarvillkor.
Ansvar
Ansvar handlar om vem som ska förebygga problem, agera när något går fel och ta konsekvenserna av beslut. Digital infrastruktur kräver tydligare ansvar eftersom många aktörer är inblandade.
Tillgänglighet
Tillgänglighet betyder att människor faktiskt kan använda en tjänst eller miljö. En digital tjänst är inte tillgänglig bara för att den finns på internet.
Digitalt omdöme
Digitalt omdöme är förmågan att använda digitala system klokt, kritiskt och ansvarsfullt. Det handlar om mer än att kunna klicka snabbt.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå digital infrastruktur?
  • Vilken jämförelse mellan vägar och digitala system känns mest träffande?
  • Vilken fråga om det digitala samhället skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

En ganska konstig fråga

Har du någonsin funderat på hur en väg fungerar? Det är en ganska konstig fråga. Vägar är väl vägar? De ligger där på marken, man går på dem, cyklar på dem, åker bil på dem och blir irriterad när någon har grävt upp dem precis där man behövde komma fram.

Men vägar är inte bara asfalt. För att vägar ska fungera behöver människor lära sig regler, känna igen skyltar, förstå risker och veta hur man rör sig tillsammans med andra. Du har säkert hållit någon i handen och gått fram till vägkanten för att först titta vänster, sedan höger och sedan vänster igen. Du har säkert lärt dig vad ett övergångsställe betyder, men också att du ändå behöver se efter om bilarna faktiskt stannar.

När du lär dig cykla behöver du förstå var cykelbanan är, vilken sida du ska hålla dig på och hur du visar hänsyn till andra. Om du en dag vill köra bil behöver du öva, läsa regler, förstå skyltar och ta körkort. Det räcker inte att någon säger "här är en bil, lycka till" och pekar mot motorvägen med ett glatt leende.

Allt detta är kopplat till vägar, och ändå tänker vi nästan inte på det. Vi lär oss det steg för steg, eftersom vuxna och samhället förstår att vägar kan vara fantastiska men också farliga om människor inte vet hur de ska användas.

Infrastruktur är sådant som måste fungera

Vägar är en del av samhällets infrastruktur. Infrastruktur är system som behöver fungera för att samhället ska fungera. Det kan vara vägar, järnvägar, hamnar, flygplatser, elektricitet, vatten, avlopp, sophämtning, sjukhus, skolor och mycket annat som människor ofta märker först när det slutar fungera.

Du behöver inte veta exakt hur Trafikverket planerar en motorväg för att kunna gå över gatan. Du behöver inte veta hur kommunen budgeterar för snöröjning för att förstå att det är bra om vägen inte är täckt av is. Du behöver inte veta allt om vattenrening för att använda kranen, och du behöver inte förstå hela elnätet för att tända lampan.

Ändå lär du dig mycket om hur infrastrukturen används. Du lär dig att vatten inte ska slösas hur som helst. Du lär dig att man inte stoppar vad som helst i toaletten. Du lär dig att el kan vara farligt. Du lär dig att trafiken har regler. Du lär dig sådant eftersom vuxna, skolan och samhället vet att människor behöver kunna leva i infrastrukturen, inte bara låtsas att den sköter sig själv.

Det är här digital infrastruktur kommer in. För internet, appar, konton, moln, mobiler, skolplattformar, spel, sociala medier, BankID och AI är också delar av system som samhället har blivit beroende av.

Det digitala känns inte som vägar

Digital infrastruktur är svårare att se än vägar. En väg kan du peka på. En lyktstolpe står där. Ett vattenrör kan ligga under marken, men vi förstår ändå att det finns. Det digitala känns mer som något som bara händer i skärmen. Du trycker, och något öppnas. Du söker, och ett svar dyker upp. Du skickar ett meddelande, och någon annan får det.

Men det digitala är inte magi. Bakom varje app finns hårdvara, mjukvara, el, nätverk, servrar, datahallar, kablar, konton, företag, regler, pengar och människor som bygger, underhåller och bestämmer. När något "ligger i molnet" ligger det inte i en fluffig himmel. Det ligger på servrar i byggnader som behöver el, kylning, säkerhet och uppkoppling.

Det är därför digital infrastruktur är ett bra namn. Det handlar inte bara om prylar. Det handlar om systemen som gör prylarna användbara. En mobil utan nät, konto, appar, el och servrar är mest en dyr blank sak med dåligt tålamod.

När vi börjar se det digitala som infrastruktur blir frågorna större. Då handlar det inte bara om skärmtid eller om vilken app som är roligast. Då handlar det om makt, ansvar, säkerhet, pengar, demokrati, tillgänglighet och vilka regler som ska gälla.

Vi lärde oss vägar, men inte alltid internet

Det märkliga är att vi ofta har varit bättre på att lära barn om vägar än om digitala system. Ingen skulle säga till ett barn att trafiken är något barnet själv får lista ut eftersom barn ändå är så bra på asfalt. Ingen skulle kasta ut en åttaåring i en lastbil på motorvägen och säga "du är ju uppvuxen med vägar, detta löser du".

Men ungefär så har vuxenvärlden ibland behandlat digitala miljöer. Barn och unga har fått tillgång till telefoner, spel, appar, sociala medier, chattar och plattformar utan att samhället alltid har byggt tillräckligt med undervisning, stöd, regler och vuxen förståelse runt det. Sedan har vuxna blivit förvånade när det uppstår bråk i klasschatten, köp i spel, kontokapningar, press från sociala medier eller osäkerhet om vad som är sant.

Det här betyder inte att barn har gjort fel genom att använda digitala tjänster. Det betyder att vuxna, företag, skolor och politiker länge underskattade hur mycket digitala system skulle påverka vardagen. Man tänkte ofta att barn "kan det där" eftersom de kunde klicka snabbt, installera appar och hitta klipp. Men att kunna använda något är inte samma sak som att förstå det.

Barn och unga har ofta varit tidiga användare av digital infrastruktur, men inte alltid fått samma trygga stegvisa undervisning som i trafiken. Det är inte särskilt konstigt att problem uppstår då.

Skärmförbud är inte samma sak som undervisning

När vuxna blir oroliga för digitala problem hamnar samtalet ofta i förbud. Skärmtid. Mobilförbud. Appförbud. Spelförbud. Det kan ibland behövas gränser, precis som det behövs trafikregler. Men förbud är inte samma sak som kunskap.

Tänk om vi gjorde så med annan infrastruktur. Tyvärr, nu har du vägförbud. Passa på att duscha nu när vi har vattentid. I det här klassrummet har vi släckt eftersom läraren inte har sett tillräcklig forskning om att belysning skulle kunna vara bra för inlärning. Det blir ganska snabbt absurt.

Poängen är inte att barn ska ha fri tillgång till allt digitalt hela tiden. Precis som med trafik behöver barn och unga skydd, stöd, åldersanpassning och vuxna som tar ansvar. Vi börjar inte med motorväg och lastbil. Vi börjar med att hålla handen, titta åt båda håll, förstå skyltar, cykla på rätt plats och gradvis ta mer ansvar.

Digitalt borde fungera likadant. Man börjar med enkla och trygga miljöer. Sedan lär man sig mer om konton, lösenord, reklam, spelköp, källor, algoritmer, sociala regler, personuppgifter, AI, plattformar och vad man gör när något känns fel. Det är inte ett körkort för att få vara människa på internet, men det är en väg mot digitalt omdöme.

FÖRDJUPNING 7–9

Marknaden byggde mycket av vägen

När internet var nyare pratade man ibland om datorkörkort. Barn och vuxna skulle lära sig grunderna: tangentbord, filer, webbsökning, ordbehandling, e-post och hur man rörde sig på nätet. Det fanns en tanke om att digital kompetens behövde läras ut steg för steg.

Sedan gick utvecklingen väldigt snabbt. Stora företag byggde operativsystem, sökmotorer, appar, spel, sociala medier, molntjänster och telefoner som blev en självklar del av vardagen. Microsoft, Google, Apple, Meta, Amazon, TikTok och andra aktörer blev inte bara företag som sålde produkter. De blev med och formade miljöerna där människor lärde sig, arbetade, pratade, handlade, spelade och fick information.

Det skapade enorma möjligheter. Människor kunde hitta kunskap, skapa innehåll, prata över hela världen, bygga gemenskaper, starta företag och få tillgång till verktyg som tidigare hade varit otänkbara. Det vore dumt att låtsas som att allt detta bara är dåligt.

Men det betydde också att mycket av den digitala infrastrukturen byggdes av marknaden innan samhället riktigt hann bestämma vilka regler som borde gälla. Företagens affärsmodeller, designval och användarvillkor kom ofta före skolans undervisning, politikens regler och vuxenvärldens förståelse.

Därför behöver vi idag backa tillbaka och ställa de frågor som borde ha följt med från början.

BAS 4–9

Frågorna bakom skärmen

Det här läromedlet börjar med en enkel idé: det digitala samhället går att förstå bättre om vi behandlar det som infrastruktur. Då kan vi börja ställa bättre frågor.

Vem bygger systemen? Vem äger dem? Vem bestämmer reglerna? Vem tjänar pengar? Vem samlar in data? Vem skyddas? Vem lämnas utanför? Vad händer om systemen slutar fungera? Vilka lagar gäller när företag, servrar, användare och data finns i olika länder? Hur påverkas skolan, demokratin, klimatet, arbetslivet och våra relationer?

Det är stora frågor, men de börjar i vardagen. Varför behöver du konto för att lämna in en uppgift? Varför är ett spel gratis men ändå fullt av köp? Varför visar flödet just de inläggen? Varför kräver vården BankID? Varför fungerar inte skolplattformen utan internet? Varför vill en app skicka notiser? Varför är det svårt att byta från ett system till ett annat?

När man kan ställa sådana frågor blir man mindre beroende av att bara acceptera systemet som det är. Man blir inte automatiskt fri från påverkan, men man får språk för att förstå vad som händer.

Och språk är början på ansvar.

Från användare till medborgare

I många digitala tjänster kallas människor användare. Det är ett praktiskt ord, men det är för litet. Du är förstås användare när du använder en app, spelar ett spel, loggar in i skolplattformen eller tittar på en video. Men du är också elev, vän, konsument, invånare och medborgare.

Skillnaden spelar roll. En användare klickar på knappar. En kund kan köpa eller säga upp. En medborgare har rättigheter, ansvar och möjlighet att påverka hur samhället ska fungera. Om digital infrastruktur påverkar skola, vård, pengar, information, arbete och demokrati räcker det inte att människor bara behandlas som användare.

Det betyder inte att varje elev ska kunna lösa världens digitala problem. Ingen trettonåring ska behöva bära ansvaret för globala techbolag, datahallar, cyberbrott och kommunala upphandlingar på sina axlar. Men elever behöver få förstå att digitala system inte är naturlagar. De är byggda av människor, och sådant som byggs av människor kan också diskuteras, granskas, ändras och byggas bättre.

Det är dit det här läromedlet ska. Från det osynliga till det synliga. Från skärmen till systemen. Från vardagen till makten. Från användare till medborgare.

Kapitlets viktigaste idé

Digital infrastruktur är de tekniska, ekonomiska och sociala system som gör det digitala samhället möjligt. Den består inte bara av mobiler, datorer och appar, utan också av konton, nätverk, kablar, servrar, datahallar, företag, standarder, lagar, regler och människor.

Precis som vägar, el och vatten behöver digital infrastruktur förstås som en samhällsfråga. Den påverkar hur vi lär oss, arbetar, handlar, kommunicerar, får information, använder offentlig service och deltar i demokratin.

Därför räcker det inte att prata om digitalisering som skärmtid eller teknikintresse. Vi behöver fråga vem som bygger systemen, vem som bestämmer över dem, vem som tjänar på dem, vem som skyddas, vem som lämnas utanför och vilket digitalt samhälle vi vill leva i.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Vägen som system

    Syfte: Förstå vad infrastruktur betyder.

    Välj en vanlig väg, cykelbana eller trottoar som du känner till. Beskriv först vad du som person behöver kunna för att använda den säkert. Beskriv sedan vilka andra delar som behövs för att vägen ska fungera. Fundera på skyltar, trafikregler, lampor, snöröjning, underhåll, polis, kommun, staten, förare, cyklister och gående. Avsluta med att skriva varför en väg inte bara är asfalt.

  2. Uppgift 2. Det digitala som system

    Syfte: Flytta vägtanken till det digitala.

    Välj en digital tjänst som du använder eller känner till, till exempel skolplattformen, ett spel, en chattapp, BankID, en streamingtjänst, sociala medier eller en vårdapp. Beskriv först vad användaren ser och gör. Beskriv sedan vilka delar som kan finnas bakom: konto, lösenord, app, internet, server, företag, regler, betalning, data, support och lagar. Avsluta med att skriva varför tjänsten inte bara är "en app".

  3. Uppgift 3. Vem ansvarar?

    Syfte: Träna på att se ansvar i digitala miljöer.

    Välj ett problem som kan uppstå digitalt, till exempel att någon blir av med sitt konto, att en app lurar barn att köpa saker, att en skolplattform ligger nere eller att någon sprider en bild utan lov. Skriv vilka aktörer som kan vara inblandade. Det kan vara användaren, skolan, vårdnadshavare, företaget, kommunen, staten, appbutiken, plattformen eller andra. Avsluta med att resonera om vem som borde ha ansvar för att förebygga problemet och vem som borde hjälpa när det redan har hänt.

  4. Uppgift 4. Förbud, stöd eller undervisning?

    Syfte: Jämföra olika sätt att hantera risker.

    Läs påståendet: "Barn och unga behöver färre digitala verktyg, inte mer undervisning om dem." Skriv först ett argument som stödjer påståendet. Skriv sedan ett argument som invänder mot påståendet. Fundera på skydd, kunskap, ansvar, skola, föräldrar, företag, regler och vad som händer om barn använder digitala system utan att förstå dem. Avsluta med ett eget svar där du försöker förklara vilken blandning av gränser, stöd och undervisning som verkar rimlig.

  5. Uppgift 5. Frågorna bakom skärmen

    Syfte: Träna på att ställa samhällsfrågor om digital teknik.

    Välj en digital tjänst och svara på så många av frågorna som möjligt: Vem bygger tjänsten? Vem äger den? Vem bestämmer reglerna? Vem tjänar pengar? Vem samlar in data? Vem skyddas? Vem lämnas utanför? Vad händer om tjänsten slutar fungera? Avsluta med att välja den fråga som du tycker är viktigast och förklara varför den hjälper dig att se tjänsten som digital infrastruktur.

  6. Uppgift 7. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets begrepp genom egna kopplingar.

    Välj sex begrepp från kapitlet och skriv en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du det begrepp som du tycker bäst visar varför digital infrastruktur är en samhällsfråga. Skriv några meningar om varför just det begreppet behövs i resten av läromedlet.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 6. Skriv för att förklara

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att skriva som handling.

    Skriv en kort förklarande text till någon yngre, en vårdnadshavare, en lärare eller en politiker som tror att digitalisering mest handlar om skärmtid. Texten ska förklara varför digital infrastruktur är mer än skärmar och appar. Använd gärna jämförelsen med vägar, el eller vatten. Målet är att mottagaren ska förstå varför digitala system behöver regler, ansvar och undervisning.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vad betyder infrastruktur?
  2. Varför är digital infrastruktur mer än appar och skärmar?
  3. Vilken fråga vill du ta med dig när du använder digitala system framöver?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att se det digitala samhället som infrastruktur. Du tränar på att jämföra digitala system med vägar, el och vatten, ställa samhällsfrågor om makt, ansvar och regler, och se dig själv som mer än bara användare.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, demokrati, rättigheter och skyldigheter, medier och kommunikation samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 2 · Under skärmen

Den fysiska sidan av digital infrastruktur

Huvudfråga. Vad består digital infrastruktur av rent fysiskt?

Opening ticket

Titta på en digital sak som du använder eller har nära dig. Det kan vara en mobil, dator, surfplatta, Chromebook, spelkonsol, smart klocka, hörlurar, router eller något annat. Skriv först vad du brukar använda den till och vad du ser på utsidan. Fundera sedan på vad som måste finnas inuti eller bakom den för att den ska fungera. Vilka delar tror du behövs för att den ska kunna räkna, visa bild, lagra saker, spela ljud, koppla upp sig, ladda batteriet eller prata med andra maskiner? Avsluta med en mening som börjar så här: "Det digitala går att ta på eftersom…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Hårdvara
De fysiska delarna i digital teknik. Det kan vara skärm, processor, tangentbord, batteri, kamera, router, mobilmast, server eller kabel.
CPU
Datorns processor. Den utför många av datorns instruktioner och hjälper datorn att räkna, styra program och hålla ordning på vad som ska hända.
GPU
En grafikprocessor som är bra på att göra många beräkningar samtidigt. Används för spel, grafik, video och AI.
RAM
Datorns arbetsminne. Används för sådant som behövs just nu, till exempel program och flikar som är öppna.
Lagring
Där datorn sparar sådant som ska finnas kvar – appar, filer, bilder, filmer och operativsystem.
Router
Apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma gör routern att flera enheter delar samma internetuppkoppling.
Switch
Apparat som kopplar ihop enheter i ett nätverk och skickar information vidare till rätt enhet. Vanlig i skolor och på arbetsplatser.
Server
En dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar eller köra appar.
Datahall
En byggnad med många servrar. Den behöver el, kylning, säkerhet, nätverk och ofta reservsystem för att fungera.
Klient
En enhet som använder tjänster från en server. En Chromebook fungerar ofta som en klient eftersom mycket arbete sker via nätet.
Mobilmast
Mast som gör att mobiler kan koppla upp sig mot mobilnätet. Täckningen beror på var master och antenner finns.
Undervattenskabel
Kabel på havsbotten som kopplar ihop länder och kontinenter. Mycket viktig för global internettrafik.
  • Vilka av orden har du hört tidigare?
  • Var har du mött dem?
  • Vilka ord känns tekniska?
  • Vilka ord känns politiska?
  • Vilka ord tror du hänger ihop?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

I förra kapitlet började vi prata om de digitala vägarna vi inte ser. Nu ska vi titta under skärmen, bakom appen, bakom laddsymbolen och bakom det där lilla snurrande hjulet som betyder att något håller på att hända, fast du inte riktigt vet vad.

Det är lätt att tänka att det digitala är nästan magiskt. Man trycker på en ikon och något öppnas. Man skickar ett meddelande och det dyker upp hos någon annan. Man söker efter en video och plötsligt finns den där. Man startar ett spel, loggar in på skolplattformen, swishar pengar, tittar på en karta eller går med i ett videosamtal. Det bara händer.

Men det bara händer inte. Det händer för att massor av saker fungerar samtidigt. Det finns en maskin i din hand, på ditt bord, i din skolväska eller i vardagsrummet. Det finns batteri eller ström. Det finns skärm, knappar, kamera, mikrofon, högtalare, antenner, minne, lagring och delar som räknar otroligt snabbt. Det finns nätverk, kablar, servrar, datahallar, master, routrar, switchar och system som pratar med varandra.

När något digitalt fungerar känns det ofta lätt. När något digitalt inte fungerar märker man plötsligt hur mycket som behövde fungera för att det skulle kännas lätt.

Det här kapitlet handlar om den fysiska sidan av digital infrastruktur. Inte för att du ska bli datortekniker, utan för att du ska förstå att digitala tjänster inte bara är idéer, appar och konton. De är också saker. De tar plats, drar el, kräver material, behöver kylas, kan gå sönder och ägs av någon.

Det är en ganska viktig tanke. För om det digitala också är fysiskt, då kan vi ställa samhällsfrågor om det. Var byggs det? Vem äger det? Vad kostar det? Vem får tillgång till det? Vad händer när det går sönder? Vem ansvarar för att laga det? Vem blir beroende av det?

Vad är egentligen en dator?

En dator är en maskin som kan ta emot information, bearbeta information, spara information och visa eller skicka information vidare. Det låter ganska torrt, men det är ungefär vad som händer hela tiden när du använder digital teknik.

När du trycker på en tangent, rör vid en skärm, klickar med en mus, pratar in i en mikrofon eller använder en spelkontroll tar datorn emot något från dig. När datorn räknar ut vad som ska hända, laddar en sida, visar ett spel eller sorterar bilder bearbetar den information. När den sparar en fil, ett foto, en inställning eller en inloggning lagrar den information. När den visar något på skärmen, spelar upp ljud eller skickar ett meddelande vidare ger den ifrån sig information.

Det här kan hända i en stationär dator, en laptop, en Chromebook, en surfplatta, en mobiltelefon, en spelkonsol, en smart-tv eller en bil. Det kan också hända i saker som inte ser ut som datorer men ändå innehåller datorer, till exempel en robotdammsugare, en betalterminal, ett passersystem, en värmepump, ett trafikljus eller en högtalare som reagerar när någon pratar med den.

Det är därför ordet dator kan vara lite lurigt. Många tänker på en skärm med tangentbord, men dagens samhälle är fullt av små datorer som gömmer sig i andra saker. En modern bil kan innehålla mängder av datorer. En mobiltelefon är egentligen en kraftfull liten dator med radio, kamera, skärm, sensorer och batteri. En spelkonsol är en dator som är byggd för spel. En Chromebook är en dator som ofta är byggd för att vara enkel, billig och beroende av internet.

Man kan säga att datorn är själva maskinen, men det är inte hela historien. En ensam dator utan program, nätverk, el, användare och syfte gör inte särskilt mycket. Den behöver ingå i ett större system för att bli riktigt användbar.

Delarna som gör jobbet

Om vi öppnade en dator skulle vi inte hitta ett litet troll som sitter där inne och löser matte i panik. Lite synd kanske, men också ganska skönt. Vi skulle hitta olika delar som har olika uppgifter.

Processorn kallas ofta CPU. Den kan beskrivas som den del som utför många av datorns instruktioner. När datorn ska öppna ett program, räkna ut något, tolka en knapptryckning eller hålla ordning på vad som händer är processorn en av de viktigaste delarna.

Grafikkortet eller grafikprocessorn kallas ofta GPU. Den är särskilt bra på att göra många beräkningar samtidigt, vilket är viktigt för grafik, spel, video och AI. Det är därför GPU:er har blivit så viktiga i vår tid. De används inte bara för snygga spelbilder, utan också för att träna och köra avancerade AI-system.

Arbetsminnet kallas ofta RAM. Det är som datorns korttidsminne. Där håller datorn sådant som behövs just nu, till exempel flikar i webbläsaren, program som är öppna och saker du arbetar med för stunden. Om arbetsminnet är för litet kan datorn bli långsam när den försöker göra många saker samtidigt.

Lagringen är datorns långtidsminne. Där finns filer, appar, operativsystem, bilder, filmer och annat som ska finnas kvar även när datorn stängs av. Förr pratade många om hårddiskar. Nu är det vanligt med snabbare lagring som kallas SSD, men poängen är densamma: något behöver spara det som inte bara ska finnas i stunden.

Skärmen visar det datorn vill visa för dig. Tangentbord, mus, pekplatta, pekskärm, kamera, mikrofon, högtalare och spelkontroller är sätt att kommunicera med maskinen. Du gör något, maskinen tolkar det och svarar på något sätt.

Nätverkskort, antenner och andra kommunikationsdelar gör att datorn kan prata med andra enheter. Det kan vara via wifi, bluetooth, mobilnät eller kabel. Utan sådana delar kan datorn fortfarande göra vissa saker, men mycket av det vi förknippar med digitala tjänster blir betydligt svårare.

Batteriet gör bärbara saker möjliga. Det låter självklart, men det förändrade mycket. En dator som måste stå vid ett skrivbord skapar en viss sorts användning. En dator som ligger i fickan och följer med överallt skapar en annan sorts samhälle.

Telefonen i fickan är inte bara en telefon

Det är egentligen ganska konstigt att vi fortfarande säger telefon. En telefon var från början något man använde för att ringa med. Nu är mobilen kamera, karta, plånbok, spelmaskin, kalender, väckarklocka, tv, radio, anteckningsbok, ficklampa, biljett, legitimation, nyckel, tidning och ibland nästan en extra hjärna.

Det betyder att mobilen inte bara är en pryl. Den är en port in i många delar av samhället. Du kan använda den för att prata med vänner, betala, hitta vägen, logga in, läsa nyheter, boka vård, kontakta skolan, följa kollektivtrafiken och visa vem du är.

Det gör mobilen väldigt användbar. Det gör den också väldigt viktig. Om mobilen går sönder, blir stulen, får slut på batteri eller saknar täckning kan mycket mer än samtal påverkas. Det kan påverka pengar, skola, resor, kontakt med andra och möjligheten att komma åt samhällstjänster.

Här börjar vi se hur hårdvara och samhälle hänger ihop. En trasig skärm är inte bara en trasig skärm om den hindrar någon från att logga in på vården. Ett dött batteri är inte bara irriterande om biljetten till tåget finns i mobilen. Då är hårdvaran kopplad till tillgång, delaktighet och ibland rättigheter.

Det är därför digital infrastruktur inte bara handlar om teknikintresse. Den handlar om vardagsmakt. Den som har fungerande prylar, bra uppkoppling, laddare, reservlösningar och kunskap får lättare att röra sig genom det digitala samhället. Den som saknar detta kan fastna, trots att tjänsten egentligen ”finns”.

Laptop, desktop och Chromebook

En stationär dator, eller desktop, står oftast på en plats. Den kan vara stark, lättare att laga och möjlig att bygga om. Den kan ha stor skärm, riktigt tangentbord, mycket lagring och kraftfulla delar. Den passar bra när man behöver arbeta länge på samma plats, spela krävande spel, redigera film eller göra annat som kräver mycket kraft.

En laptop är byggd för att kunna följa med. Den har skärm, tangentbord, pekplatta, batteri och dator i samma paket. Den är smidig, men ofta svårare att laga eller uppgradera. Det är en kompromiss mellan kraft, pris, vikt, batteritid och enkelhet.

En Chromebook ser ut som en laptop, men fungerar ofta på ett lite annat sätt. Den är gjord för att mycket ska ske i webbläsaren och i molnet. Det betyder att själva datorn kan vara enklare, medan mycket av arbetet sker på servrar någon annanstans.

Det här är viktigt i skolan. När en elev använder en Chromebook använder eleven inte bara en maskin på bänken. Eleven använder också ett konto, ett nätverk, molntjänster, skolans inställningar, företagets system och ofta appar som kräver uppkoppling.

Man kan säga att en Chromebook ofta fungerar som en klient. En klient är en enhet som använder tjänster från en server. Det betyder att mycket av det viktiga inte finns i datorn framför eleven, utan i större system bakom den.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är inte automatiskt dåligt. Det kan göra datorerna billigare, enklare att administrera och lättare att använda i skolan. Men det betyder också att eleven och skolan blir beroende av nätverk, konton, servrar och leverantörer. När allt fungerar märks det knappt. När något strular märks det direkt.

BAS 4–9

Nätverket hemma och i skolan

När du är hemma och mobilen kopplar upp sig mot wifi händer något ganska vardagligt och ganska avancerat samtidigt. Mobilen pratar trådlöst med en router. Routern skickar trafiken vidare ut mot internet. Någonstans finns en internetleverantör som kopplar ihop ditt hem med större nät.

En router är en apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma är routern ofta den lilla lådan som gör att flera enheter kan använda samma internetuppkoppling. I skolan, på företag och i kommuner finns större och mer avancerade nätverk, där många enheter ska fungera samtidigt.

En switch är en annan sorts nätverksapparat. Den hjälper enheter i samma nätverk att kommunicera med varandra via kabel. Man kan tänka att switchen är som en väldigt ordningsam korsning där information skickas vidare till rätt plats.

Wifi är trådlös uppkoppling inom ett begränsat område. Det kan vara hemma, i skolan, på biblioteket eller på ett café. Bluetooth är också trådlöst, men används oftare på kortare avstånd mellan enheter, till exempel hörlurar, tangentbord, högtalare, klockor och telefoner.

Det är lätt att säga ”internet funkar inte” när något går fel. Men felet kan ligga på många olika ställen. Det kan vara mobilen, datorn, routern, skolans nät, internetleverantören, en kabel, en server, en app, ett konto eller en inställning. För användaren blir allt samma sak: det fungerar inte.

Det är en viktig lärdom. Digital infrastruktur består av kedjor. När en länk i kedjan brister kan hela upplevelsen stanna, även om det mesta egentligen fungerar.

Mobilmaster, antenner och signaler

När du inte använder wifi använder mobilen ofta mobilnätet. Då pratar den med mobilmaster och antenner som finns placerade i landskapet, på tak, vid vägar eller på andra höga platser. De ser inte särskilt dramatiska ut, men utan dem skulle mycket av det mobila samhället stanna.

Mobilnätet gör att människor kan ringa, skicka meddelanden, använda appar, betala, navigera, streama och arbeta nästan var som helst. Det är en enorm förändring jämfört med ett samhälle där digital uppkoppling bara fanns vid vissa datorer på vissa platser.

FÖRDJUPNING 7–9

Men mobilnätet är inte jämlikt överallt. I städer finns ofta många master och bra täckning. På landsbygden, i skogar, i tunnlar, i äldre byggnader eller långt ute till havs kan täckningen vara sämre. Det spelar roll för människor som bor, arbetar eller reser där.

Här blir frågan återigen samhällelig. Vem har rätt till bra uppkoppling? Ska marknaden bygga där det är lönsamt, eller ska samhället se till att även mindre lönsamma platser får fungerande digital infrastruktur? Är internetuppkoppling en bekvämlighet, en nödvändighet eller något mittemellan?

Det går att tycka olika om svaren. Men frågorna går inte att slippa, eftersom allt fler delar av samhället bygger på att människor faktiskt kan vara uppkopplade.

BAS 4–9

Servrar och datahallar

När någon säger att något ligger ”i molnet” låter det lätt och fluffigt. Det låter nästan som att dina bilder, dokument och meddelanden svävar runt någonstans ovanför träden. Tyvärr, molnet är inte ett moln. Molnet är någon annans dator.

Eller snarare: molnet är ofta massor av datorer i stora byggnader. De datorerna kallas servrar. En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar, köra appar, spara meddelanden, streama film eller låta många människor arbeta i samma dokument.

Servrar står ofta i datahallar. En datahall är en byggnad som är byggd för att många servrar ska kunna vara igång samtidigt. Där behövs el, kylning, säkerhet, nätverkskablar, brandskydd, reservkraft och människor eller system som övervakar att allt fungerar.

Datahallar kan vara väldigt stora. De kan dra mycket el och behöva mycket kylning. De kan ge arbetstillfällen och teknisk utveckling, men också skapa frågor om energi, vatten, mark, klimat och vilka företag som får ta plats i ett land eller en kommun.

FÖRDJUPNING 7–9

När en skola använder en molntjänst kan elevernas arbete alltså finnas på servrar som står någon helt annanstans. Kanske i Sverige. Kanske i ett annat EU-land. Kanske i USA. Kanske på flera platser samtidigt.

Det är praktiskt. Det är också en fråga om makt, ansvar och lagar. Om din text, din bild, din inloggning eller dina uppgifter finns på någon annans server behöver någon ha bestämt vad som får sparas, hur det skyddas, vem som kan komma åt det och vad som händer om något går fel.

BAS 4–9

Kablar under marken och havet

Internet känns trådlöst eftersom vi ofta använder wifi och mobilnät. Men stora delar av internet bygger på kablar. Det finns kablar i byggnader, i marken, mellan städer och under havet.

Undervattenskablar är särskilt viktiga. De ligger på havsbotten och kopplar ihop världsdelar med varandra. Genom dem går enorma mängder data mellan länder och kontinenter. När människor skickar meddelanden, har videosamtal, handlar, spelar, streamar och arbetar över landsgränser kan informationen färdas genom sådana kablar.

Det låter nästan gammaldags. Borde inte allt gå via satellit? Satelliter används också, men kablar kan ofta flytta mycket stora mängder data snabbt och effektivt. Därför är undervattenskablar fortfarande en av internets viktigaste delar.

FÖRDJUPNING 7–9

Det gör också kablarna sårbara och politiskt viktiga. Om en viktig kabel skadas kan kommunikation påverkas. Om ett land, ett företag eller en grupp kontrollerar viktiga delar av infrastrukturen kan det skapa beroenden. Plötsligt är en kabel på havsbotten inte bara teknik, utan säkerhetspolitik.

Det är ungefär här man inser att internet inte bara är gulliga kattfilmer och arga kommentarsfält. Det är också global infrastruktur som länder, företag och myndigheter bryr sig väldigt mycket om.

BAS 4–9

Spelkonsoler, bilar och saker som blivit datorer

En spelkonsol är ganska lätt att förstå som digital teknik. Den har processor, grafik, lagring, kontroller, skärm eller tv och ofta internetuppkoppling. Men även där har något förändrats. Förr kunde ett spel vara en skiva eller kassett som man satte i maskinen. Nu är spel ofta kopplade till konton, uppdateringar, nätverk, köp, säsonger, chattar och servrar.

Det betyder att spelet inte bara finns hemma. Det finns också på företagets servrar. Om servrarna stängs ner kan spelet sluta fungera, även om du har maskinen kvar. Om kontot spärras kan du förlora tillgång till sådant du har köpt. Om nätverket ligger nere kan ett spel som känns ”ditt” plötsligt bli omöjligt att använda.

Bilar är ett annat exempel. En modern bil är inte bara motor, hjul och säten. Den kan innehålla datorer, sensorer, kameror, uppkoppling, kartor, appar, abonnemang, mjukvaruuppdateringar och system som hjälper bilen att bromsa, parkera eller hålla avstånd.

Det gör bilen smartare på vissa sätt. Det kan öka säkerheten, minska utsläpp, hjälpa föraren och göra bilen lättare att uppdatera. Men det väcker också frågor. Vem äger datan från bilen? Vad händer om en funktion kräver abonnemang? Kan en bil få problem efter en uppdatering? Vem ansvarar om ett automatiskt system gör fel?

Samma sak händer med fler saker i hemmet. Klockor, lampor, dörrlås, dammsugare, högtalare, kylskåp, kameror och termostater kan kopplas upp. Det brukar kallas sakernas internet. Det betyder att vanliga saker blir en del av digital infrastruktur.

Det kan vara bekvämt. Det kan också göra hemmet mer beroende av företag, appar, uppdateringar, konton, nätverk och säkerhet. En lampa som kräver ett konto är inte längre bara en lampa. Den är en liten del av ett större system.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem får bra hårdvara?

Nu kanske du tänker att det här kapitlet handlar mycket om prylar. Det gör det, men bara på ytan. Under ytan handlar det om tillgång och skillnader.

Alla har inte samma hårdvara. Vissa har ny mobil, snabb dator, bra laddare, extra skärm, stabilt wifi och vuxna hemma som kan hjälpa till när något strular. Andra har sprucken skärm, gammal telefon, dåligt batteri, trångt hemma, begränsad surf, svag uppkoppling eller ingen egen dator.

I skolan kan det märkas tydligt. Om en uppgift kräver digitalt arbete kan elever ha väldigt olika förutsättningar, även om alla ”har tillgång” till teknik. En elev kanske kan arbeta lugnt hemma med bra dator. En annan kanske bara har en mobil och måste dela uppkoppling med andra. En tredje kanske har dator i skolan men inget bra sätt att fortsätta hemma.

Det här är en viktig skillnad: tillgång är inte samma sak som fungerande möjlighet. Det räcker inte alltid att kunna säga att ”alla har en enhet”. Frågan är om enheten fungerar, om nätet fungerar, om eleven förstår systemet, om eleven kan logga in och om uppgiften faktiskt går att göra på ett rimligt sätt.

Det gäller inte bara skolan. Samma sak gäller vuxna som behöver boka vård, betala räkningar, söka jobb, kontakta myndigheter eller följa information från kommunen. Digitalisering kan göra mycket enklare, men bara för den som har fungerande väg in.

Varför behöver samhällskunskap bry sig om hårdvara?

Det kan kännas som att hårdvara hör hemma i teknikämnet. Där kan man absolut prata om hur saker är byggda och hur tekniska lösningar fungerar. Men samhällskunskap behöver bry sig om hårdvara av en annan anledning.

Hårdvara skapar möjligheter och begränsningar. Den påverkar vem som kan delta, vem som får problem, vem som tjänar pengar, vilka länder som blir viktiga och vilka system samhället blir beroende av.

Om en kommun köper in datorer till skolan är det ett samhällsbeslut. Om staten vill bygga ut bredband är det ett samhällsbeslut. Om företag bygger stora datahallar som kräver el och mark är det ett samhällsbeslut. Om ett land saknar egen produktion av viktiga chip är det en samhällsfråga. Om människor inte kan använda digital service för att deras utrustning är för gammal är det en demokratifråga.

Det betyder inte att alla ska kunna namnge varje del i en dator. Men alla behöver förstå att det digitala har en fysisk grund. När vi förstår det blir det lättare att prata om ansvar, kostnader, sårbarhet, miljö och rättvisa.

Så nästa gång någon säger ”det är bara att göra det digitalt” kan du ställa en ganska enkel fråga. Vilka saker måste fungera för att det ska vara enkelt för alla?

Den frågan är mycket bättre än den låter. Den kan handla om datorer, mobiler, nätverk, laddning, konton, servrar, el, support, språk, funktionsnedsättningar, pengar och kunskap. Plötsligt är ”bara digitalt” inte så bara längre.

BAS 4–9

Kapitlets viktigaste idé

Det digitala är inte osynligt egentligen. Det är bara utspritt. En del finns i handen, en del i väggen, en del i luften, en del i marken, en del i havet och en del i stora byggnader som de flesta aldrig besöker.

När vi förstår hårdvaran bakom digitala tjänster ser vi också att digitalisering kräver resurser. Den kräver el, material, arbete, mark, pengar, kyla, säkerhet och politiska beslut. Den kräver också att människor har rimliga möjligheter att använda tekniken.

Det är därför kapitlet heter under skärmen. Skärmen är bara den del du ser. Under den finns hela den fysiska infrastrukturen som gör det digitala samhället möjligt.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Plocka isär utan att öppna

    Syfte: Förstå att digitala enheter består av delar med olika uppgifter.

    Välj en digital enhet du känner till (mobil, laptop, Chromebook, surfplatta, spelkonsol, smart-tv eller bil). Du ska inte öppna den på riktigt, utan tänka dig att du undersöker vilka delar och funktioner som finns. Beskriv enheten utifrån sex kategorier: sådant som tar emot information, sådant som visar eller spelar upp information, sådant som räknar och bearbetar, sådant som sparar, sådant som kopplar upp enheten och sådant som ger energi. Försök hitta minst ett exempel i varje kategori. Avsluta med några meningar om vilken del som skulle skapa störst problem om den slutade fungera – och om problemet mest skulle påverka nöje, skola, kommunikation, pengar, trygghet eller något annat.

  2. Uppgift 2. Resan från tryck till träff

    Syfte: Förstå att digitala handlingar ofta går genom flera led.

    Välj en enkel digital handling: skicka meddelande, öppna en webbsida, titta på en film, logga in på skolplattformen, swisha pengar eller gå med i ett videosamtal. Rita en kedja som visar vad som behöver fungera från att användaren gör något till att resultatet syns. Få med flera led: enhet, app, wifi eller mobilnät, router eller mast, internetleverantör, server, konto, el, mottagare. Markera vilka led som är fysiska saker och vilka som handlar om program, konton eller regler. Välj sedan en länk som går sönder och skriv vad som händer om just den delen slutar fungera och vilka personer som påverkas.

  3. Uppgift 4. Vem får fungerande väg in?

    Syfte: Undersöka tillgång och likvärdighet.

    Föreställ dig att skolan ger alla elever en digital uppgift som ska göras hemma. Uppgiften kräver dator eller surfplatta, internet, inloggning, ljud, möjlighet att skriva och tillräckligt med tid. Gör en lista över sådant som kan göra uppgiften lätt för en elev. Gör sedan en lista över sådant som kan göra uppgiften svår för en annan elev, även om båda ”har tillgång till digital teknik”. Diskutera frågan: räcker det att skolan delar ut en dator för att alla elever ska ha samma möjlighet? Skriv ett svar där du använder minst tre av orden hårdvara, uppkoppling, konto, stöd, plats, språk, tid och ansvar.

  4. Uppgift 8. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets viktigaste begrepp genom egna exempel.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. Exempel: En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Ett exempel är att en server kan lagra mina dokument i en molntjänst. En fråga är vem som ansvarar om servern slutar fungera eller om någon obehörig kommer åt informationen. När du är klar byter du med en kompis. Din kompis markerar den förklaring som blev tydligast och den fråga som var mest intressant att diskutera vidare.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 3. Chromebooken och molnet

    Syfte: Förstå skillnaden mellan en enhet och de system den är beroende av.

    Läs påståendet: ”En Chromebook är inte bara en dator, utan en väg in i ett större system.” Förklara vad påståendet betyder med hjälp av begreppen klient, server, konto, nätverk och molntjänst. Arbeta gärna i par: den ena förklarar först Chromebooken som om den bara vore en vanlig dator. Den andra förklarar sedan vad som finns bakom den – inloggning, skolans system, företagets tjänster, nätverket och servrarna. Jämför era förklaringar och skriv en gemensam version som visar båda perspektiven. Resonera också om fördelar och nackdelar: vad vinner skolan på den här typen av lösning, och vad riskerar skolan att bli beroende av?

  2. Uppgift 5. Datahallen i kommunen

    Syfte: Resonera om konsekvenser av fysisk digital infrastruktur.

    Ett stort teknikföretag vill bygga en datahall i en kommun. Företaget säger att datahallen kan ge arbetstillfällen, bättre digital infrastruktur och göra kommunen viktigare i den digitala ekonomin. Kritiker säger att den kan kräva mycket el, ta mark i anspråk och göra kommunen beroende av ett stort företag. Dela in klassen i olika roller: kommunpolitiker, teknikföretag, boende, miljöorganisation, elnätsansvarig, skola, företagare och ungdomar i kommunen. Varje grupp funderar över vad rollen kan vinna, vad den kan oroa sig för och vilka villkor den vill ställa. Avsluta med ett klassråd där grupperna presenterar sina perspektiv. Målet är inte att alla ska tycka samma sak, utan att visa hur digital infrastruktur kan skapa olika intressen i samma samhällsfråga.

  3. Uppgift 6. När en länk i kedjan brister

    Syfte: Förstå sårbarhet och beroende.

    Välj ett scenario: mobilnätet ligger nere under en eftermiddag, skolans wifi slutar fungera under nationella prov, en server med skolans filer kraschar, BankID fungerar inte, en viktig undervattenskabel skadas eller ett spel slutar fungera för att företagets servrar stängs av. Beskriv först vad som händer direkt. Beskriv sedan vad som kan hända efter några timmar eller dagar om problemet fortsätter. Skilj på problem för individen, för skolan eller arbetsplatsen och för samhället. Lägg till en beredskapsfråga: vad hade behövt finnas som reservlösning? Vem borde ha ansvar för att den lösningen finns?

  4. Uppgift 7. Skriv för att förklara

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att göra något begripligt för någon annan.

    Välj en mottagare som behöver förstå den fysiska sidan av digital infrastruktur – en yngre elev, en vårdnadshavare, en rektor, en kommunpolitiker eller någon som säger att ”allt digitalt bara finns i molnet”. Skriv en kort förklarande text med rubriken ”Det digitala är inte osynligt”. Texten ska förklara minst tre fysiska delar av digital infrastruktur och varför de spelar roll i vardagen. Skriv för att mottagaren ska förstå något, inte bara för att visa läraren att du kan orden. Använd gärna en jämförelse (vägar, vatten, el eller post), men se till att jämförelsen hjälper läsaren att förstå.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken fysisk del av digital infrastruktur tänkte du minst på före kapitlet?
  2. Vilken del tror du samhället är mest beroende av?
  3. Vilken fråga om digital infrastruktur vill du undersöka vidare?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå att digitala tjänster också är fysiska saker som tar plats, drar el, kräver material och ägs av någon. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om beroende och sårbarhet, och se hur tillgång till hårdvara hänger ihop med rättvisa och delaktighet.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, medier och kommunikation, ekonomi och konsumtion, hållbar utveckling samt om hur människor påverkas av samhällsförändringar och teknisk utveckling. Det knyter också an till källkritik och digital kompetens.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 3 · Programmen som får maskinerna att göra något

Mjukvara, operativsystem, appar och plattformar

Huvudfråga. Vad är mjukvara, och varför spelar den roll för hur vi lever?

Opening ticket

Tänk på en app eller ett program du använder ofta. Det kan vara ett spel, en skolplattform, en webbläsare, en chattapp, en kartapp eller en streamingtjänst. Skriv ner tre saker appen låter dig göra och tre saker appen inte låter dig göra. Fundera sedan på vem som har bestämt detta. Är det du, skolan, företaget bakom appen, den som äger telefonen, operativsystemet eller någon annan? Skriv en kort mening som börjar så här: "Jag märker att appen styr mig genom att…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Mjukvara
Mjukvara är program, appar och system som ger instruktioner till hårdvara. Det är mjukvaran som gör att datorer, telefoner och andra digitala enheter kan användas till olika saker.
Operativsystem
Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som får en dator, telefon eller surfplatta att fungera. Det håller ordning på appar, filer, minne, säkerhet, uppkoppling och andra viktiga delar.
App
En app är ett program som används på en mobil, surfplatta, dator eller annan digital enhet. En app kan vara ett verktyg, en butik, en mötesplats, ett spel eller flera saker samtidigt.
Plattform
En plattform är en digital miljö där användare, företag eller organisationer kan göra saker. Det kan vara att publicera, kommunicera, sälja, spela, lära sig eller samarbeta.
Appbutik
En appbutik är en digital butik där användare kan hitta och installera appar. Appbutiken fungerar också som en grindvakt eftersom den kan bestämma vilka appar som får finnas där.
Molntjänst
En molntjänst är en tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. Användaren kommer ofta åt tjänsten via internet och ett konto.
SaaS
SaaS betyder Software as a Service och innebär att mjukvara erbjuds som en tjänst över internet. Användaren äger då oftast inte programmet, utan får tillgång genom konto, avtal eller abonnemang.
Bugg
En bugg är ett fel i ett program eller digitalt system. Buggar kan vara små och irriterande eller stora och allvarliga.
Källkod
Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa mjukvara. Källkoden styr vad programmet kan göra.
Öppen källkod
Öppen källkod betyder att källkoden är möjlig att läsa, granska, dela och ibland ändra. Det kan ge större insyn och möjlighet att bygga vidare.
Proprietär mjukvara
Proprietär mjukvara ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag. Användaren får använda programmet enligt villkor, men får vanligtvis inte se eller ändra källkoden.
Handlingsutrymme
Handlingsutrymme betyder vilka möjligheter en person har att agera. I digitala system påverkas handlingsutrymmet av design, regler, behörigheter, teknik och ekonomi.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå mjukvara?
  • Vilken app tror du styr ditt handlingsutrymme mest?
  • Vilken fråga om mjukvara skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

Maskinen väntar på instruktioner

I förra kapitlet tittade vi under skärmen. Vi pratade om hårdvara, alltså de fysiska delarna som går att hålla i, skruva fast, tappa i golvet, ladda, koppla in eller råka hälla oboy över om man lever farligt. Vi pratade om datorer, telefoner, routrar, servrar, mobilmaster, datahallar och kablar.

Men hårdvara räcker inte. En mobiltelefon utan program är mest en dyr liten tegelsten med skärm. En dator utan mjukvara kan ha processor, minne, lagring och grafikkort, men den vet ändå inte vad den ska göra. Den behöver instruktioner.

Det är mjukvaran som får maskinen att göra något. Mjukvara är program, appar, operativsystem, spel, webbsidor, molntjänster och andra digitala system som säger åt hårdvaran vad den ska göra. När du trycker på en ikon och något öppnas är det mjukvara som tolkar trycket, hämtar information, visar knappar, sparar ändringar och skickar vidare saker.

Det låter kanske tekniskt, men mjukvara är också väldigt samhälleligt. Den bestämmer inte bara vad maskinen kan göra, utan också vad du kan göra. Den kan öppna möjligheter, stänga dörrar, förenkla, försvåra, påminna, locka, varna, mäta, spara, radera, rekommendera, sortera och ibland säga nej.

Tänk på en dörr. Hårdvaran är själva dörren, väggen, gångjärnen och låset. Mjukvaran är mer som reglerna för vem som får komma in, när dörren öppnas, vad som händer om någon knackar och vem som får ändra låset. Utan reglerna är dörren bara en sak. Med reglerna blir dörren en del av ett system.

Operativsystemet är husets grundregler

Ett operativsystem är den grundläggande mjukvara som gör att en dator, telefon eller surfplatta kan fungera. Det är operativsystemet som håller ordning på appar, filer, minne, uppkoppling, skärm, tangentbord, ljud, kamera, säkerhet och mycket annat.

Windows, macOS, ChromeOS, Android, iOS och Linux är exempel på operativsystem. Du behöver inte kunna allt om dem, men du behöver förstå att de inte bara är olika utseenden. De bygger olika digitala miljöer med olika regler, möjligheter och begränsningar.

Om du använder en iPhone använder du Apples system. Om du använder en Androidtelefon använder du ofta Googles system, även om telefonen kan vara gjord av Samsung, Xiaomi, Sony eller någon annan. Om du använder en Chromebook använder du ChromeOS, som är starkt kopplat till Googles tjänster och webbläsaren Chrome.

Det betyder att operativsystemet är mer än bakgrundsteknik. Det påverkar vilka appar du kan installera, vilka inställningar du kan ändra, hur dina filer sparas, hur säkerheten fungerar, vilka företag du blir beroende av och hur mycket du själv får styra.

Man kan jämföra operativsystemet med reglerna i ett hus. Du kanske tänker mest på rummet du är i, men hela huset påverkar vad du kan göra. Finns det lås? Vem har nyckel? Får du möblera om? Finns det hiss? Vem äger huset? Vem bestämmer om något ska renoveras? Vem kan stänga av elen?

Det är samma sak digitalt. Appar är rummen du använder, men operativsystemet är huset de ligger i.

Appar och program

En app är ett program som är gjort för att användas på en mobil, surfplatta, dator eller annan enhet. Ordet app kommer från application, alltså tillämpning. Det låter väldigt tråkigt, så app vann. Mycket rimligt.

Program och appar kan hjälpa dig att skriva, räkna, spela, skapa musik, redigera bilder, titta på film, chatta, hitta vägen, boka biljetter, läsa nyheter, lära dig språk eller hålla koll på pengar. Det är lätt att tänka att en app är ett verktyg, ungefär som en hammare eller en penna. Ibland stämmer det ganska bra.

Men många appar är inte bara verktyg. De är också miljöer. Ett socialt medium är inte bara ett verktyg för att skriva. Det är en plats där människor möts, jämför sig, påverkar varandra, säljer saker, sprider information och bygger identitet. Ett spel är inte bara ett spel om det också innehåller chatt, köp, ranking, belöningar, säsonger, reklam och social status.

Det betyder att vi behöver fråga vad en app egentligen är. Är den ett verktyg, en butik, en mötesplats, en arbetsplats, ett klassrum, ett spel, ett skyltfönster, en nyhetskanal eller något av allt detta samtidigt? Svaret spelar roll, eftersom olika miljöer behöver olika regler och ansvar.

Om en app bara vore en hammare skulle man mest fråga om den fungerar bra. Men om appen också är en mötesplats behöver vi fråga hur människor behandlas där. Om appen är en butik behöver vi fråga hur köp fungerar. Om appen är en informationskanal behöver vi fråga vem som syns, vad som sprids och vilka intressen som styr.

Appbutiken är också en grindvakt

När du laddar ner appar gör du det ofta via en appbutik. På många telefoner betyder det App Store eller Google Play. Det kan verka som en vanlig butik, men appbutiken är också en grindvakt.

En grindvakt är någon som kan släppa in eller stänga ute. Appbutiken kan bestämma vilka appar som får finnas där, vilka regler apparna måste följa och ibland hur betalningar ska gå till. Om en app tas bort från appbutiken kan det bli svårt eller omöjligt för många användare att installera den.

Det kan vara bra. Appbutiker kan stoppa farliga appar, bedrägerier, skadlig kod och sådant som försöker lura användare. De kan skapa trygghet och göra det enklare att hitta appar som fungerar.

Men det ger också mycket makt till företagen som kontrollerar appbutikerna. Om ett företag både äger operativsystemet, appbutiken, betalningslösningen och egna appar kan det påverka konkurrensen. Andra företag måste följa regler som de inte själva har bestämt, och användare får ofta bara se det som appbutiken släpper fram.

Här blir mjukvara samhällskunskap igen. Det handlar inte bara om teknik, utan om marknad, konkurrens, säkerhet, konsumentmakt och vilka företag som får bestämma över vägen mellan utvecklare och användare.

Plattformar bygger världar

En plattform är en digital miljö där andra kan göra saker. Youtube är en plattform för video. Roblox är en plattform för spel och skapande. Instagram och TikTok är plattformar för innehåll, sociala relationer och reklam. Teams och Google Classroom kan vara plattformar för skolarbete. Steam, Playstation Network och Xbox Live är plattformar för spel, köp och gemenskap.

Plattformar är speciella eftersom de inte bara erbjuder en färdig tjänst. De skapar en plats där andra användare, företag, kreatörer, lärare, elever eller utvecklare gör innehållet värdefullt. En tom plattform är ganska ointressant. Det är människorna på plattformen som gör att andra vill vara där.

Det gör plattformar mäktiga. Om många människor finns på en plattform blir det svårt att lämna den. Man kanske stannar för att vännerna är där, skolan använder den, kunderna finns där, publiken finns där eller för att alla andra redan kan systemet.

Det kallas ibland nätverkseffekt. Det betyder att en tjänst blir mer värdefull ju fler som använder den. En ensam telefon är inte så användbar om ingen annan har telefon. En chattapp är inte särskilt lockande om inga vänner finns där. Ett socialt medium med många människor får mer makt än ett socialt medium med få.

Nätverkseffekter kan vara praktiska. Det är skönt när alla kan nå varandra. Men de kan också skapa inlåsning. Om alla i klassen använder samma chatt blir det svårt för en elev att säga nej. Om alla dokument finns i ett system blir det svårt för skolan att byta. Om alla följare finns på en plattform blir det svårt för en kreatör att lämna, även om reglerna ändras.

System som pratar med andra system

Ibland pratar vi om appar och program som om de vore ensamma. Men i verkligheten hänger de ofta ihop med andra system. En app kan använda kartor från ett företag, betalning från ett annat, inloggning från ett tredje, reklam från ett fjärde och servrar från ett femte.

När du använder en tjänst ser du kanske bara en app. Bakom appen kan det finnas ett helt nät av andra tjänster. Det kan vara molnlagring, analysverktyg, betallösningar, meddelandetjänster, säkerhetssystem och system för att följa hur användare klickar.

Det här är en av anledningarna till att digital infrastruktur kan vara svår att förstå. Den synliga delen är enkel. Den osynliga delen är komplicerad och ofta uppdelad mellan många aktörer.

Tänk på en enkel knapp där det står "logga in med Google" eller "logga in med Apple". Det känns smidigt. Du slipper skapa ett nytt konto och minnas ett nytt lösenord. Samtidigt kopplas tjänster ihop. Ett konto blir nyckel till andra tjänster, och de stora företagen får en viktigare roll i fler delar av ditt digitala liv.

Samma sak gäller betalningar, delningar, kartor och annonser. Ju fler tjänster som kopplas ihop, desto mer bekvämt blir det. Men också desto mer beroende blir användaren av att de stora systemen fortsätter fungera och fortsätter tillåta kopplingarna.

Molntjänster och SaaS

Förr installerade man ofta program direkt på datorn. Man köpte kanske ett program på skiva, installerade det och använde det lokalt. Det finns fortfarande program som fungerar så, men mycket har flyttat till molnet.

En molntjänst är en digital tjänst som körs eller lagras på servrar någon annanstans. När du skriver i ett dokument online, sparar bilder i en molntjänst, använder skolans digitala plattform eller streamar musik använder du ofta molntjänster.

SaaS betyder Software as a Service, alltså mjukvara som tjänst. I stället för att äga ett program betalar eller får man tillgång till en tjänst som körs över internet. Det kan vara smidigt, eftersom tjänsten uppdateras automatiskt, fungerar på flera enheter och inte kräver att användaren installerar lika mycket själv.

Men det förändrar också makten. Om du äger ett program lokalt kan du ofta fortsätta använda det så länge datorn fungerar. Om du använder en tjänst kan åtkomsten bero på konto, abonnemang, internet, leverantörens regler och om tjänsten finns kvar.

Det här märks i både skola och arbetsliv. När skolan använder molntjänster kan elever samarbeta enkelt, komma åt dokument från olika enheter och slippa hålla ordning på USB-minnen. Samtidigt blir skolan beroende av leverantören, avtalen, servrarna, inloggningen och nätverket.

Molntjänster är alltså inte "bra" eller "dåliga" i sig. De är kraftfulla lösningar med verkliga fördelar och verkliga beroenden. Det är precis sådant samhällskunskap ska hjälpa oss att se.

Uppdateringar, buggar och förändringar

Mjukvara är inte färdig på samma sätt som en stol eller en bro kan kännas färdig. Program uppdateras hela tiden. Ibland blir de bättre, säkrare och snabbare. Ibland flyttas knappar, funktioner försvinner, reklam läggs till, regler ändras eller saker slutar fungera på en äldre enhet.

En bugg är ett fel i ett program. Det kan vara något litet, som att en knapp hamnar fel, eller något stort, som att människor inte kan logga in, filer försvinner eller säkerhet brister. Buggar visar att mjukvara är skapad av människor och att människor gör misstag.

Uppdateringar kan laga buggar och täppa till säkerhetshål. Det är därför det ofta är viktigt att uppdatera appar, operativsystem och enheter. Men uppdateringar kan också skapa problem. En app kan börja kräva nyare hårdvara, ett program kan ändra utseende eller en funktion som många använde kan tas bort.

Det här påverkar användare på olika sätt. Den som har ny mobil, snabb uppkoppling och vana vid förändringar kanske knappt bryr sig. Den som har äldre enhet, begränsad surf, hjälpbehov eller svårt att lära om kan påverkas mycket mer.

När ett företag ändrar mjukvara ändrar det ibland människors vardag. Det låter kanske överdrivet, men tänk på om skolplattformens menyer flyttas dagen före en viktig inlämning, om en vårdapp ändrar inloggning för äldre användare eller om ett socialt medium plötsligt ändrar vilka inlägg som syns.

Då är en uppdatering inte bara teknik. Det är en förändring av människors handlingsutrymme.

Villkor som nästan ingen läser

När du skapar ett konto eller installerar en app behöver du ofta godkänna användarvillkor. Du klickar kanske i en ruta där det står att du har läst och förstått villkoren. Det har du troligen inte. Det har nästan ingen.

Det är egentligen väldigt märkligt. Digitala tjänster kan påverka våra pengar, bilder, texter, relationer, köp, data och möjligheter att delta. Ändå bygger mycket på att användaren godkänner långa texter som ofta är svåra att förstå.

Det betyder inte att alla villkor är onda. Företag och organisationer behöver regler för hur tjänster används. Men det blir ett demokratiskt problem om användare formellt säger ja till saker de i praktiken inte har rimlig möjlighet att förstå.

FÖRDJUPNING 7–9

Här finns en skillnad mellan juridiskt ansvar och verklig förståelse. Juridiskt kan det stå att användaren har godkänt villkoren. Men om villkoren är långa, krångliga och skrivna för vuxna jurister blir frågan hur meningsfullt godkännandet egentligen är.

Det här är särskilt viktigt för barn och unga. Om en trettonåring klickar "jag godkänner" på en plattform, vad har personen egentligen förstått? Vad förväntas ett barn kunna ta ansvar för? Vad borde företaget, skolan, vårdnadshavarna eller staten ta ansvar för?

Öppet och stängt

En del mjukvara är öppen. Det betyder ofta att källkoden kan granskas, delas och ibland ändras av andra. Källkod är de instruktioner som programmerare skriver för att skapa program. Öppen källkod betyder inte automatiskt att allt är gratis eller enkelt, men det betyder att det finns större möjlighet till insyn.

Annan mjukvara är proprietär. Det betyder att den ägs och kontrolleras av någon, ofta ett företag, som inte visar hur allt fungerar bakom ytan. Användaren får använda programmet enligt vissa villkor, men får inte se, ändra eller dela koden hur som helst.

Det här kan låta som en nördig detalj, men det spelar roll för samhället. Öppen källkod kan göra det lättare att granska säkerhet, bygga vidare, anpassa system och undvika att bli helt beroende av ett företag. Proprietär mjukvara kan å andra sidan vara användarvänlig, välfinansierad, supportad och snabb att utveckla.

Det finns alltså inte ett enkelt svar där allt öppet alltid är bäst och allt stängt alltid är dåligt. Frågan är vad systemet ska användas till, vem som behöver insyn, vem som ansvarar för säkerhet, vad det kostar och hur beroende användaren blir.

I offentlig sektor blir frågan extra viktig. Om skolor, kommuner, myndigheter och vård bygger sin verksamhet på stängda system behöver de veta vad det innebär. Om de använder öppna system behöver de också ha kunskap, ansvar och resurser för att driva dem.

BAS 4–9

Design är också beslut

När människor pratar om mjukvara pratar de ofta om funktioner. Vad kan appen göra? Hur snabb är den? Vilka knappar finns? Men minst lika viktigt är hur appen är designad.

Design handlar inte bara om färger och snygga ikoner. Design handlar om vad som görs lätt, svårt, synligt, osynligt, lockande eller krångligt. En knapp som är stor och färgglad blir lättare att trycka på. En inställning som ligger gömd i fem menyer blir mindre använd. En notis som plingar lockar tillbaka dig. En ruta som säger "är du säker?" kan få dig att tänka efter.

Det betyder att design styr beteenden. Ibland hjälper det användaren. En tydlig varning innan man raderar något viktigt är bra design. En enkel knapp för att be om hjälp kan göra stor skillnad. En app som fungerar med skärmläsare kan göra tjänsten tillgänglig för fler.

Men design kan också användas för att styra människor på sätt som mest gynnar företaget. Det kan vara lätt att starta en prenumeration men svårt att avsluta den. Det kan vara lätt att köpa extra saker i ett spel men svårt att förstå hur mycket pengar som går åt. Det kan vara lätt att fortsätta scrolla men svårt att sluta.

Mjukvara är alltså inte neutral bara för att den består av kod. Bakom varje knapp, meny, färg, ljud, standardval och påminnelse finns beslut. Någon har valt vad som ska vara lätt och vad som ska vara svårt.

När appen bestämmer ordningen

Tänk på en vanlig nyhetsapp, videoplattform eller socialt medium. Du öppnar appen och får se ett flöde. Men flödet är inte bara verkligheten i tidsordning. Något har valt vad som visas först.

Ibland kan det vara ganska enkelt. Det senaste visas överst. Ibland är det mer komplicerat. Systemet kan välja innehåll baserat på vad du brukar klicka på, vad andra gillar, vad som skapar reaktioner, vad som är betalt, vad som håller kvar dig eller vad plattformen tror att du vill se.

Det här är en övergång till senare kapitel om information, påverkan och propaganda. Men redan här behöver vi förstå att mjukvara sorterar världen åt oss. Den bestämmer inte allt vi tänker, men den påverkar vad vi möter.

Om två personer söker, klickar och följer olika saker kan de få väldigt olika bilder av vad som händer i världen. De kan använda samma app men leva i olika informationsmiljöer. Det är inte magi. Det är mjukvara, data, design och affärsmodell.

Det betyder inte att algoritmer alltid är dåliga. De kan hjälpa oss hitta relevant information, bra musik, roliga klipp eller viktiga nyheter. Men de kan också förstärka sådant som gör oss arga, rädda, beroende eller ensidiga.

Därför behöver vi lära oss att se appen som mer än ett fönster. Den är också en redaktör, sorteringsmaskin och ibland försäljare.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem ansvarar när mjukvara gör fel?

Om en stol går sönder och du ramlar kan man fråga vem som byggde stolen, sålde stolen eller använde den fel. Om en väg är farlig kan man fråga vem som planerade vägen, satte hastighetsgränsen eller struntade i att laga hålen. Men när mjukvara gör fel kan ansvaret kännas suddigare.

Vem ansvarar om en skolplattform inte fungerar inför en viktig uppgift? Vem ansvarar om en app lurar användare att köpa saker? Vem ansvarar om en algoritm rekommenderar skadligt innehåll? Vem ansvarar om ett program har en säkerhetsbrist som gör att data läcker?

Ibland är det företaget som byggt tjänsten. Ibland är det organisationen som valt att använda den. Ibland är det användaren som gjort något riskabelt. Ibland är det flera aktörer samtidigt.

Det är frestande att säga att användaren alltid får skylla sig själv. Man borde läsa villkoren, välja bättre lösenord, ändra inställningar, förstå riskerna och sluta använda dåliga appar. Men det är inte alltid rimligt. Om systemen är svåra att förstå, om alternativen saknas och om tjänsterna har blivit nödvändiga i vardagen kan ansvaret inte bara läggas på individen.

Det är också frestande att säga att företagen alltid bär hela ansvaret. Men användare, skolor, myndigheter, politiker och vårdnadshavare har också roller. Frågan är inte bara vem vi kan skylla på när något går fel, utan hur ansvar ska fördelas innan det går fel.

BAS 4–9

Mjukvara formar handlingsutrymme

Handlingsutrymme betyder ungefär vilka möjligheter du har att agera. En dörr ger ett visst handlingsutrymme. Om den är öppen kan du gå in. Om den är låst kan du inte. Om det finns en ramp kan fler komma in. Om det bara finns trappor stängs vissa ute.

Mjukvara fungerar på samma sätt. Den skapar digitala dörrar, vägar, hinder, genvägar, skyltar och lås. Den kan göra det lätt att samarbeta, men svårt att lämna. Den kan göra det lätt att publicera, men svårt att förstå konsekvenserna. Den kan göra det lätt att köpa, men svårt att ångra. Den kan göra det lätt att mäta, men svårt att se människan bakom siffran.

Det här är kanske kapitlets viktigaste samhällskunskap. Mjukvara är inte bara något vi använder. Mjukvara formar vad som blir möjligt, normalt och bekvämt.

Det betyder att den som bygger mjukvara också bygger delar av samhällets vardag. När en skola väljer en lärplattform påverkas undervisning, kommunikation och bedömning. När en kommun väljer en e-tjänst påverkas hur invånare kan få hjälp. När ett företag ändrar en app påverkas hur människor möts, köper, skapar eller får information.

Därför behöver vi fråga vem mjukvaran är byggd för. Är den byggd för användaren, företaget, skolan, annonsören, administratören, utvecklaren eller någon annan? Ofta är svaret flera samtidigt, och ibland krockar deras intressen.

Kapitlets viktigaste idé

Hårdvara är maskinen, men mjukvara är instruktionerna, reglerna och miljön som gör att maskinen får betydelse. Program, appar, operativsystem och plattformar bestämmer inte bara vad datorer kan göra, utan också vad människor kan göra med datorerna.

Mjukvara kan hjälpa oss att skapa, lära, leka, samarbeta, hitta information och lösa problem. Men den kan också låsa in oss, styra oss, samla data, göra oss beroende och dölja viktiga beslut bakom enkla knappar.

Det betyder att mjukvara inte bara är teknik. Den är byggd av människor, ägs av människor, ändras av människor och påverkar människor. Därför behöver vi kunna undersöka mjukvara som en del av samhällets digitala infrastruktur.

När du öppnar en app kan du därför fråga mer än "funkar den?". Du kan fråga vad den låter dig göra, vad den hindrar dig från att göra, vem som tjänar på hur den fungerar och vem som har bestämt reglerna.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Är appen ett verktyg eller en plats?

    Syfte: Undersöka vad en digital tjänst egentligen är.

    Välj en app, ett spel, en plattform eller ett program som många använder. Det kan vara TikTok, Youtube, Snapchat, Roblox, Minecraft, Google Docs, Teams, Spotify, Steam, Instagram, en skolplattform eller något annat. Beskriv först vad tjänsten hjälper användaren att göra. Fundera sedan på om tjänsten bara är ett verktyg eller om den också fungerar som en plats, butik, mötesmiljö, arbetsyta, reklamyta eller informationskanal. Avsluta med att skriva ett resonemang om vilka regler och vilket ansvar som behövs. Om tjänsten bara är ett verktyg kanske ansvaret ser ut på ett sätt. Om tjänsten också är en social miljö eller marknadsplats kanske ansvaret blir större.

  2. Uppgift 2. Operativsystemet som hus

    Syfte: Förstå hur operativsystem skapar ramar för användaren.

    Välj ett operativsystem som du känner till, till exempel iOS, Android, Windows, ChromeOS, macOS eller Linux. Du behöver inte kunna systemet tekniskt, utan ska undersöka det som en miljö med regler. Använd jämförelsen med ett hus. Vilka rum finns i huset? Vilka dörrar är öppna? Vilka dörrar är låsta? Vem får installera nya saker? Vem får ändra regler? Vem äger huset? Vem kan hjälpa dig om något går fel? Skriv en kort förklaring där du använder minst tre av begreppen operativsystem, app, appbutik, konto, behörighet, säkerhet och handlingsutrymme.

  3. Uppgift 3. Följ en knapp

    Syfte: Se att en enkel knapp kan vara kopplad till många beslut och system.

    Välj en knapp eller funktion i en app. Det kan vara "gilla", "dela", "köp", "logga in", "skicka", "följ", "nästa avsnitt", "acceptera villkor", "boka tid" eller "lämna in". Beskriv vad användaren tror att knappen gör. Beskriv sedan vad som kan hända bakom knappen. Fundera på om något sparas, skickas, betalas, visas för andra, påverkar ett flöde, ändrar en profil eller kopplas till ett konto. Avsluta med att skriva en fråga som användaren borde ställa innan den trycker. Frågan ska handla om ansvar, data, pengar, synlighet, konsekvenser eller makt.

  4. Uppgift 4. Granska en design

    Syfte: Förstå att design påverkar beteenden.

    Välj en digital tjänst och leta efter tre designval. Det kan vara färger, knappar, notiser, menyer, standardval, ljud, belöningar, varningar, flöden eller hur enkelt det är att avsluta något. För varje designval skriver du vad designen får användaren att göra eller känna. Fundera sedan på vem designen gynnar mest. Gynnar den användaren, företaget, skolan, annonsören, andra användare eller flera samtidigt? För årskurs 7–9 ska du också resonera om designen ökar eller minskar användarens handlingsutrymme. Försök förklara om designen hjälper användaren att välja själv eller styr användaren i en viss riktning.

  5. Uppgift 7. Skriv för att invända

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att påverka en digital miljö.

    Välj en digital tjänst där du tycker att något borde fungera annorlunda. Det kan handla om en app som gör det svårt att avsluta konto, ett spel som gör köp för otydliga, en skolplattform som är rörig, en app som samlar för mycket data eller ett system där viktiga inställningar är svåra att hitta. Skriv en text till en mottagare som kan påverka problemet. Det kan vara företaget bakom tjänsten, skolledningen, kommunen, en appbutik, en myndighet eller en organisation. Texten ska förklara vad problemet är, hur designen eller mjukvaran påverkar användaren, vilka som drabbas och vad du vill ändra. Försök skriva så att mottagaren förstår att du inte bara är missnöjd, utan att du har upptäckt ett konkret problem i systemet.

  6. Uppgift 8. Begrepp med vardagsexempel

    Syfte: Befästa kapitlets centrala begrepp genom egna kopplingar.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du ett begrepp som du tycker är viktigast för att förstå digital makt. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att se något som annars kan vara osynligt.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 5. Öppet eller stängt?

    Syfte: Jämföra öppen och proprietär mjukvara utan att fastna i teknikdetaljer.

    Läs kapitlets förklaringar av öppen källkod och proprietär mjukvara. Gör sedan en jämförelse där du beskriver möjliga fördelar och nackdelar med båda modellerna. Fundera ur tre perspektiv: användaren, företaget eller utvecklaren och samhället. En användare kanske vill ha enkelhet och support. Ett företag kanske vill kunna tjäna pengar och skydda sitt arbete. Samhället kanske vill ha insyn, säkerhet, konkurrens och möjlighet att byta system. Avsluta med att ta ställning till frågan: Borde skolor och myndigheter bry sig om ifall mjukvara är öppen eller stängd? Motivera ditt svar.

  2. Uppgift 6. När villkoren är för svåra

    Syfte: Resonera om ansvar när användare godkänner digitala villkor.

    Föreställ dig att en app som många unga använder har användarvillkor på flera sidor. Villkoren säger att appen får samla in data, visa riktad reklam och ändra reglerna för kontot. Nästan ingen läser villkoren, men alla klickar att de godkänner. Svara först på frågan om användaren har ansvar för det den godkänner. Svara sedan på frågan om företaget har ansvar för att villkoren går att förstå. Försök att inte göra det för enkelt. Det kan finnas ansvar på flera nivåer samtidigt. Skriv sedan ett förslag på hur villkor skulle kunna göras mer begripliga för unga användare. Tänk på språk, längd, exempel, symboler, sammanfattningar, varningar och när informationen visas.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken app eller tjänst styr ditt handlingsutrymme mest i vardagen?
  2. Vilket designval i en app har du börjat se på ett nytt sätt?
  3. Vilken fråga borde fler människor ställa innan de godkänner, installerar eller börjar använda en digital tjänst?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå mjukvara som mer än teknik. Du tränar på att se hur appar, operativsystem, plattformar och design formar människors handlingsutrymme, och att resonera om ansvar, makt och beroende när digitala tjänster blir en del av vardagen.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om medier, kommunikation, marknad, konsumentmakt, demokrati, rättigheter, lagar och regler samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.