← Digital infrastruktur
KAP 1 · Det digitala samhället går att ta påVÄGARNA VI INTE SER

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 1 · Vägarna vi inte ser

Digital infrastruktur som samhällsfråga

Huvudfråga. Varför behöver vi prata om digital infrastruktur som en samhällsfråga?

Opening ticket

Tänk på en väg som du använder ofta. Det kan vara vägen till skolan, cykelbanan till träningen, trottoaren utanför huset eller övergångsstället vid affären. Skriv först vad du behöver kunna för att ta dig fram säkert där. Fundera sedan på vilka människor, regler och system som måste finnas för att vägen ska fungera. Vem bygger den? Vem lagar den? Vem bestämmer skyltarna? Vem ansvarar om något går fel? Avsluta med en mening som börjar så här: "En väg är inte bara asfalt eftersom…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Infrastruktur
Infrastruktur är system som behöver fungera för att samhället ska fungera. Vägar, el, vatten, avlopp och digitala nätverk är exempel på infrastruktur.
Digital infrastruktur
Digital infrastruktur är de system som gör digital kommunikation, information, tjänster och teknik möjliga. Det handlar om hårdvara, mjukvara, nätverk, konton, datahallar, regler och människor.
System
Ett system är flera delar som hänger ihop och påverkar varandra. Digitala system kan bestå av appar, servrar, konton, användare, regler, data och företag.
Användare
En användare är en person som använder ett digitalt system eller en digital tjänst. Rollen som användare säger inte alltid något om personens rättigheter eller möjlighet att påverka.
Medborgare
En medborgare eller invånare är en person som är del av samhället och påverkas av gemensamma regler, rättigheter och skyldigheter. I digitala frågor behöver människor ses som mer än användare.
Marknad
Marknad betyder den del av samhället där företag säljer varor och tjänster. Många digitala miljöer har byggts av företag som också vill tjäna pengar.
Regler
Regler styr vad människor och organisationer får göra. I digitala miljöer kan regler komma från lagar, skolan, företag, plattformar, appar eller användarvillkor.
Ansvar
Ansvar handlar om vem som ska förebygga problem, agera när något går fel och ta konsekvenserna av beslut. Digital infrastruktur kräver tydligare ansvar eftersom många aktörer är inblandade.
Tillgänglighet
Tillgänglighet betyder att människor faktiskt kan använda en tjänst eller miljö. En digital tjänst är inte tillgänglig bara för att den finns på internet.
Digitalt omdöme
Digitalt omdöme är förmågan att använda digitala system klokt, kritiskt och ansvarsfullt. Det handlar om mer än att kunna klicka snabbt.
  • Vilka ord i kapitlet har du hört tidigare?
  • Vilka ord känns nya?
  • Vilket ord tror du är viktigast för att förstå digital infrastruktur?
  • Vilken jämförelse mellan vägar och digitala system känns mest träffande?
  • Vilken fråga om det digitala samhället skulle du vilja ställa till någon som vet mer?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

En ganska konstig fråga

Har du någonsin funderat på hur en väg fungerar? Det är en ganska konstig fråga. Vägar är väl vägar? De ligger där på marken, man går på dem, cyklar på dem, åker bil på dem och blir irriterad när någon har grävt upp dem precis där man behövde komma fram.

Men vägar är inte bara asfalt. För att vägar ska fungera behöver människor lära sig regler, känna igen skyltar, förstå risker och veta hur man rör sig tillsammans med andra. Du har säkert hållit någon i handen och gått fram till vägkanten för att först titta vänster, sedan höger och sedan vänster igen. Du har säkert lärt dig vad ett övergångsställe betyder, men också att du ändå behöver se efter om bilarna faktiskt stannar.

När du lär dig cykla behöver du förstå var cykelbanan är, vilken sida du ska hålla dig på och hur du visar hänsyn till andra. Om du en dag vill köra bil behöver du öva, läsa regler, förstå skyltar och ta körkort. Det räcker inte att någon säger "här är en bil, lycka till" och pekar mot motorvägen med ett glatt leende.

Allt detta är kopplat till vägar, och ändå tänker vi nästan inte på det. Vi lär oss det steg för steg, eftersom vuxna och samhället förstår att vägar kan vara fantastiska men också farliga om människor inte vet hur de ska användas.

Infrastruktur är sådant som måste fungera

Vägar är en del av samhällets infrastruktur. Infrastruktur är system som behöver fungera för att samhället ska fungera. Det kan vara vägar, järnvägar, hamnar, flygplatser, elektricitet, vatten, avlopp, sophämtning, sjukhus, skolor och mycket annat som människor ofta märker först när det slutar fungera.

Du behöver inte veta exakt hur Trafikverket planerar en motorväg för att kunna gå över gatan. Du behöver inte veta hur kommunen budgeterar för snöröjning för att förstå att det är bra om vägen inte är täckt av is. Du behöver inte veta allt om vattenrening för att använda kranen, och du behöver inte förstå hela elnätet för att tända lampan.

Ändå lär du dig mycket om hur infrastrukturen används. Du lär dig att vatten inte ska slösas hur som helst. Du lär dig att man inte stoppar vad som helst i toaletten. Du lär dig att el kan vara farligt. Du lär dig att trafiken har regler. Du lär dig sådant eftersom vuxna, skolan och samhället vet att människor behöver kunna leva i infrastrukturen, inte bara låtsas att den sköter sig själv.

Det är här digital infrastruktur kommer in. För internet, appar, konton, moln, mobiler, skolplattformar, spel, sociala medier, BankID och AI är också delar av system som samhället har blivit beroende av.

Det digitala känns inte som vägar

Digital infrastruktur är svårare att se än vägar. En väg kan du peka på. En lyktstolpe står där. Ett vattenrör kan ligga under marken, men vi förstår ändå att det finns. Det digitala känns mer som något som bara händer i skärmen. Du trycker, och något öppnas. Du söker, och ett svar dyker upp. Du skickar ett meddelande, och någon annan får det.

Men det digitala är inte magi. Bakom varje app finns hårdvara, mjukvara, el, nätverk, servrar, datahallar, kablar, konton, företag, regler, pengar och människor som bygger, underhåller och bestämmer. När något "ligger i molnet" ligger det inte i en fluffig himmel. Det ligger på servrar i byggnader som behöver el, kylning, säkerhet och uppkoppling.

Det är därför digital infrastruktur är ett bra namn. Det handlar inte bara om prylar. Det handlar om systemen som gör prylarna användbara. En mobil utan nät, konto, appar, el och servrar är mest en dyr blank sak med dåligt tålamod.

När vi börjar se det digitala som infrastruktur blir frågorna större. Då handlar det inte bara om skärmtid eller om vilken app som är roligast. Då handlar det om makt, ansvar, säkerhet, pengar, demokrati, tillgänglighet och vilka regler som ska gälla.

Vi lärde oss vägar, men inte alltid internet

Det märkliga är att vi ofta har varit bättre på att lära barn om vägar än om digitala system. Ingen skulle säga till ett barn att trafiken är något barnet själv får lista ut eftersom barn ändå är så bra på asfalt. Ingen skulle kasta ut en åttaåring i en lastbil på motorvägen och säga "du är ju uppvuxen med vägar, detta löser du".

Men ungefär så har vuxenvärlden ibland behandlat digitala miljöer. Barn och unga har fått tillgång till telefoner, spel, appar, sociala medier, chattar och plattformar utan att samhället alltid har byggt tillräckligt med undervisning, stöd, regler och vuxen förståelse runt det. Sedan har vuxna blivit förvånade när det uppstår bråk i klasschatten, köp i spel, kontokapningar, press från sociala medier eller osäkerhet om vad som är sant.

Det här betyder inte att barn har gjort fel genom att använda digitala tjänster. Det betyder att vuxna, företag, skolor och politiker länge underskattade hur mycket digitala system skulle påverka vardagen. Man tänkte ofta att barn "kan det där" eftersom de kunde klicka snabbt, installera appar och hitta klipp. Men att kunna använda något är inte samma sak som att förstå det.

Barn och unga har ofta varit tidiga användare av digital infrastruktur, men inte alltid fått samma trygga stegvisa undervisning som i trafiken. Det är inte särskilt konstigt att problem uppstår då.

Skärmförbud är inte samma sak som undervisning

När vuxna blir oroliga för digitala problem hamnar samtalet ofta i förbud. Skärmtid. Mobilförbud. Appförbud. Spelförbud. Det kan ibland behövas gränser, precis som det behövs trafikregler. Men förbud är inte samma sak som kunskap.

Tänk om vi gjorde så med annan infrastruktur. Tyvärr, nu har du vägförbud. Passa på att duscha nu när vi har vattentid. I det här klassrummet har vi släckt eftersom läraren inte har sett tillräcklig forskning om att belysning skulle kunna vara bra för inlärning. Det blir ganska snabbt absurt.

Poängen är inte att barn ska ha fri tillgång till allt digitalt hela tiden. Precis som med trafik behöver barn och unga skydd, stöd, åldersanpassning och vuxna som tar ansvar. Vi börjar inte med motorväg och lastbil. Vi börjar med att hålla handen, titta åt båda håll, förstå skyltar, cykla på rätt plats och gradvis ta mer ansvar.

Digitalt borde fungera likadant. Man börjar med enkla och trygga miljöer. Sedan lär man sig mer om konton, lösenord, reklam, spelköp, källor, algoritmer, sociala regler, personuppgifter, AI, plattformar och vad man gör när något känns fel. Det är inte ett körkort för att få vara människa på internet, men det är en väg mot digitalt omdöme.

FÖRDJUPNING 7–9

Marknaden byggde mycket av vägen

När internet var nyare pratade man ibland om datorkörkort. Barn och vuxna skulle lära sig grunderna: tangentbord, filer, webbsökning, ordbehandling, e-post och hur man rörde sig på nätet. Det fanns en tanke om att digital kompetens behövde läras ut steg för steg.

Sedan gick utvecklingen väldigt snabbt. Stora företag byggde operativsystem, sökmotorer, appar, spel, sociala medier, molntjänster och telefoner som blev en självklar del av vardagen. Microsoft, Google, Apple, Meta, Amazon, TikTok och andra aktörer blev inte bara företag som sålde produkter. De blev med och formade miljöerna där människor lärde sig, arbetade, pratade, handlade, spelade och fick information.

Det skapade enorma möjligheter. Människor kunde hitta kunskap, skapa innehåll, prata över hela världen, bygga gemenskaper, starta företag och få tillgång till verktyg som tidigare hade varit otänkbara. Det vore dumt att låtsas som att allt detta bara är dåligt.

Men det betydde också att mycket av den digitala infrastrukturen byggdes av marknaden innan samhället riktigt hann bestämma vilka regler som borde gälla. Företagens affärsmodeller, designval och användarvillkor kom ofta före skolans undervisning, politikens regler och vuxenvärldens förståelse.

Därför behöver vi idag backa tillbaka och ställa de frågor som borde ha följt med från början.

BAS 4–9

Frågorna bakom skärmen

Det här läromedlet börjar med en enkel idé: det digitala samhället går att förstå bättre om vi behandlar det som infrastruktur. Då kan vi börja ställa bättre frågor.

Vem bygger systemen? Vem äger dem? Vem bestämmer reglerna? Vem tjänar pengar? Vem samlar in data? Vem skyddas? Vem lämnas utanför? Vad händer om systemen slutar fungera? Vilka lagar gäller när företag, servrar, användare och data finns i olika länder? Hur påverkas skolan, demokratin, klimatet, arbetslivet och våra relationer?

Det är stora frågor, men de börjar i vardagen. Varför behöver du konto för att lämna in en uppgift? Varför är ett spel gratis men ändå fullt av köp? Varför visar flödet just de inläggen? Varför kräver vården BankID? Varför fungerar inte skolplattformen utan internet? Varför vill en app skicka notiser? Varför är det svårt att byta från ett system till ett annat?

När man kan ställa sådana frågor blir man mindre beroende av att bara acceptera systemet som det är. Man blir inte automatiskt fri från påverkan, men man får språk för att förstå vad som händer.

Och språk är början på ansvar.

Från användare till medborgare

I många digitala tjänster kallas människor användare. Det är ett praktiskt ord, men det är för litet. Du är förstås användare när du använder en app, spelar ett spel, loggar in i skolplattformen eller tittar på en video. Men du är också elev, vän, konsument, invånare och medborgare.

Skillnaden spelar roll. En användare klickar på knappar. En kund kan köpa eller säga upp. En medborgare har rättigheter, ansvar och möjlighet att påverka hur samhället ska fungera. Om digital infrastruktur påverkar skola, vård, pengar, information, arbete och demokrati räcker det inte att människor bara behandlas som användare.

Det betyder inte att varje elev ska kunna lösa världens digitala problem. Ingen trettonåring ska behöva bära ansvaret för globala techbolag, datahallar, cyberbrott och kommunala upphandlingar på sina axlar. Men elever behöver få förstå att digitala system inte är naturlagar. De är byggda av människor, och sådant som byggs av människor kan också diskuteras, granskas, ändras och byggas bättre.

Det är dit det här läromedlet ska. Från det osynliga till det synliga. Från skärmen till systemen. Från vardagen till makten. Från användare till medborgare.

Kapitlets viktigaste idé

Digital infrastruktur är de tekniska, ekonomiska och sociala system som gör det digitala samhället möjligt. Den består inte bara av mobiler, datorer och appar, utan också av konton, nätverk, kablar, servrar, datahallar, företag, standarder, lagar, regler och människor.

Precis som vägar, el och vatten behöver digital infrastruktur förstås som en samhällsfråga. Den påverkar hur vi lär oss, arbetar, handlar, kommunicerar, får information, använder offentlig service och deltar i demokratin.

Därför räcker det inte att prata om digitalisering som skärmtid eller teknikintresse. Vi behöver fråga vem som bygger systemen, vem som bestämmer över dem, vem som tjänar på dem, vem som skyddas, vem som lämnas utanför och vilket digitalt samhälle vi vill leva i.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Vägen som system

    Syfte: Förstå vad infrastruktur betyder.

    Välj en vanlig väg, cykelbana eller trottoar som du känner till. Beskriv först vad du som person behöver kunna för att använda den säkert. Beskriv sedan vilka andra delar som behövs för att vägen ska fungera. Fundera på skyltar, trafikregler, lampor, snöröjning, underhåll, polis, kommun, staten, förare, cyklister och gående. Avsluta med att skriva varför en väg inte bara är asfalt.

  2. Uppgift 2. Det digitala som system

    Syfte: Flytta vägtanken till det digitala.

    Välj en digital tjänst som du använder eller känner till, till exempel skolplattformen, ett spel, en chattapp, BankID, en streamingtjänst, sociala medier eller en vårdapp. Beskriv först vad användaren ser och gör. Beskriv sedan vilka delar som kan finnas bakom: konto, lösenord, app, internet, server, företag, regler, betalning, data, support och lagar. Avsluta med att skriva varför tjänsten inte bara är "en app".

  3. Uppgift 3. Vem ansvarar?

    Syfte: Träna på att se ansvar i digitala miljöer.

    Välj ett problem som kan uppstå digitalt, till exempel att någon blir av med sitt konto, att en app lurar barn att köpa saker, att en skolplattform ligger nere eller att någon sprider en bild utan lov. Skriv vilka aktörer som kan vara inblandade. Det kan vara användaren, skolan, vårdnadshavare, företaget, kommunen, staten, appbutiken, plattformen eller andra. Avsluta med att resonera om vem som borde ha ansvar för att förebygga problemet och vem som borde hjälpa när det redan har hänt.

  4. Uppgift 4. Förbud, stöd eller undervisning?

    Syfte: Jämföra olika sätt att hantera risker.

    Läs påståendet: "Barn och unga behöver färre digitala verktyg, inte mer undervisning om dem." Skriv först ett argument som stödjer påståendet. Skriv sedan ett argument som invänder mot påståendet. Fundera på skydd, kunskap, ansvar, skola, föräldrar, företag, regler och vad som händer om barn använder digitala system utan att förstå dem. Avsluta med ett eget svar där du försöker förklara vilken blandning av gränser, stöd och undervisning som verkar rimlig.

  5. Uppgift 5. Frågorna bakom skärmen

    Syfte: Träna på att ställa samhällsfrågor om digital teknik.

    Välj en digital tjänst och svara på så många av frågorna som möjligt: Vem bygger tjänsten? Vem äger den? Vem bestämmer reglerna? Vem tjänar pengar? Vem samlar in data? Vem skyddas? Vem lämnas utanför? Vad händer om tjänsten slutar fungera? Avsluta med att välja den fråga som du tycker är viktigast och förklara varför den hjälper dig att se tjänsten som digital infrastruktur.

  6. Uppgift 7. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets begrepp genom egna kopplingar.

    Välj sex begrepp från kapitlet och skriv en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du det begrepp som du tycker bäst visar varför digital infrastruktur är en samhällsfråga. Skriv några meningar om varför just det begreppet behövs i resten av läromedlet.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 6. Skriv för att förklara

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att skriva som handling.

    Skriv en kort förklarande text till någon yngre, en vårdnadshavare, en lärare eller en politiker som tror att digitalisering mest handlar om skärmtid. Texten ska förklara varför digital infrastruktur är mer än skärmar och appar. Använd gärna jämförelsen med vägar, el eller vatten. Målet är att mottagaren ska förstå varför digitala system behöver regler, ansvar och undervisning.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vad betyder infrastruktur?
  2. Varför är digital infrastruktur mer än appar och skärmar?
  3. Vilken fråga vill du ta med dig när du använder digitala system framöver?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att se det digitala samhället som infrastruktur. Du tränar på att jämföra digitala system med vägar, el och vatten, ställa samhällsfrågor om makt, ansvar och regler, och se dig själv som mer än bara användare.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, demokrati, rättigheter och skyldigheter, medier och kommunikation samt om hur människor påverkas av digitalisering och samhällsförändringar.

Del 1 · Det digitala samhället går att ta på

Kapitel 2 · Under skärmen

Den fysiska sidan av digital infrastruktur

Huvudfråga. Vad består digital infrastruktur av rent fysiskt?

Opening ticket

Titta på en digital sak som du använder eller har nära dig. Det kan vara en mobil, dator, surfplatta, Chromebook, spelkonsol, smart klocka, hörlurar, router eller något annat. Skriv först vad du brukar använda den till och vad du ser på utsidan. Fundera sedan på vad som måste finnas inuti eller bakom den för att den ska fungera. Vilka delar tror du behövs för att den ska kunna räkna, visa bild, lagra saker, spela ljud, koppla upp sig, ladda batteriet eller prata med andra maskiner? Avsluta med en mening som börjar så här: "Det digitala går att ta på eftersom…"

Före läsningen

Begrepp och erfarenheter

Begrepp att ha med sig

Hårdvara
De fysiska delarna i digital teknik. Det kan vara skärm, processor, tangentbord, batteri, kamera, router, mobilmast, server eller kabel.
CPU
Datorns processor. Den utför många av datorns instruktioner och hjälper datorn att räkna, styra program och hålla ordning på vad som ska hända.
GPU
En grafikprocessor som är bra på att göra många beräkningar samtidigt. Används för spel, grafik, video och AI.
RAM
Datorns arbetsminne. Används för sådant som behövs just nu, till exempel program och flikar som är öppna.
Lagring
Där datorn sparar sådant som ska finnas kvar – appar, filer, bilder, filmer och operativsystem.
Router
Apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma gör routern att flera enheter delar samma internetuppkoppling.
Switch
Apparat som kopplar ihop enheter i ett nätverk och skickar information vidare till rätt enhet. Vanlig i skolor och på arbetsplatser.
Server
En dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar eller köra appar.
Datahall
En byggnad med många servrar. Den behöver el, kylning, säkerhet, nätverk och ofta reservsystem för att fungera.
Klient
En enhet som använder tjänster från en server. En Chromebook fungerar ofta som en klient eftersom mycket arbete sker via nätet.
Mobilmast
Mast som gör att mobiler kan koppla upp sig mot mobilnätet. Täckningen beror på var master och antenner finns.
Undervattenskabel
Kabel på havsbotten som kopplar ihop länder och kontinenter. Mycket viktig för global internettrafik.
  • Vilka av orden har du hört tidigare?
  • Var har du mött dem?
  • Vilka ord känns tekniska?
  • Vilka ord känns politiska?
  • Vilka ord tror du hänger ihop?

Läsning

Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.

BAS 4–9

I förra kapitlet började vi prata om de digitala vägarna vi inte ser. Nu ska vi titta under skärmen, bakom appen, bakom laddsymbolen och bakom det där lilla snurrande hjulet som betyder att något håller på att hända, fast du inte riktigt vet vad.

Det är lätt att tänka att det digitala är nästan magiskt. Man trycker på en ikon och något öppnas. Man skickar ett meddelande och det dyker upp hos någon annan. Man söker efter en video och plötsligt finns den där. Man startar ett spel, loggar in på skolplattformen, swishar pengar, tittar på en karta eller går med i ett videosamtal. Det bara händer.

Men det bara händer inte. Det händer för att massor av saker fungerar samtidigt. Det finns en maskin i din hand, på ditt bord, i din skolväska eller i vardagsrummet. Det finns batteri eller ström. Det finns skärm, knappar, kamera, mikrofon, högtalare, antenner, minne, lagring och delar som räknar otroligt snabbt. Det finns nätverk, kablar, servrar, datahallar, master, routrar, switchar och system som pratar med varandra.

När något digitalt fungerar känns det ofta lätt. När något digitalt inte fungerar märker man plötsligt hur mycket som behövde fungera för att det skulle kännas lätt.

Det här kapitlet handlar om den fysiska sidan av digital infrastruktur. Inte för att du ska bli datortekniker, utan för att du ska förstå att digitala tjänster inte bara är idéer, appar och konton. De är också saker. De tar plats, drar el, kräver material, behöver kylas, kan gå sönder och ägs av någon.

Det är en ganska viktig tanke. För om det digitala också är fysiskt, då kan vi ställa samhällsfrågor om det. Var byggs det? Vem äger det? Vad kostar det? Vem får tillgång till det? Vad händer när det går sönder? Vem ansvarar för att laga det? Vem blir beroende av det?

Vad är egentligen en dator?

En dator är en maskin som kan ta emot information, bearbeta information, spara information och visa eller skicka information vidare. Det låter ganska torrt, men det är ungefär vad som händer hela tiden när du använder digital teknik.

När du trycker på en tangent, rör vid en skärm, klickar med en mus, pratar in i en mikrofon eller använder en spelkontroll tar datorn emot något från dig. När datorn räknar ut vad som ska hända, laddar en sida, visar ett spel eller sorterar bilder bearbetar den information. När den sparar en fil, ett foto, en inställning eller en inloggning lagrar den information. När den visar något på skärmen, spelar upp ljud eller skickar ett meddelande vidare ger den ifrån sig information.

Det här kan hända i en stationär dator, en laptop, en Chromebook, en surfplatta, en mobiltelefon, en spelkonsol, en smart-tv eller en bil. Det kan också hända i saker som inte ser ut som datorer men ändå innehåller datorer, till exempel en robotdammsugare, en betalterminal, ett passersystem, en värmepump, ett trafikljus eller en högtalare som reagerar när någon pratar med den.

Det är därför ordet dator kan vara lite lurigt. Många tänker på en skärm med tangentbord, men dagens samhälle är fullt av små datorer som gömmer sig i andra saker. En modern bil kan innehålla mängder av datorer. En mobiltelefon är egentligen en kraftfull liten dator med radio, kamera, skärm, sensorer och batteri. En spelkonsol är en dator som är byggd för spel. En Chromebook är en dator som ofta är byggd för att vara enkel, billig och beroende av internet.

Man kan säga att datorn är själva maskinen, men det är inte hela historien. En ensam dator utan program, nätverk, el, användare och syfte gör inte särskilt mycket. Den behöver ingå i ett större system för att bli riktigt användbar.

Delarna som gör jobbet

Om vi öppnade en dator skulle vi inte hitta ett litet troll som sitter där inne och löser matte i panik. Lite synd kanske, men också ganska skönt. Vi skulle hitta olika delar som har olika uppgifter.

Processorn kallas ofta CPU. Den kan beskrivas som den del som utför många av datorns instruktioner. När datorn ska öppna ett program, räkna ut något, tolka en knapptryckning eller hålla ordning på vad som händer är processorn en av de viktigaste delarna.

Grafikkortet eller grafikprocessorn kallas ofta GPU. Den är särskilt bra på att göra många beräkningar samtidigt, vilket är viktigt för grafik, spel, video och AI. Det är därför GPU:er har blivit så viktiga i vår tid. De används inte bara för snygga spelbilder, utan också för att träna och köra avancerade AI-system.

Arbetsminnet kallas ofta RAM. Det är som datorns korttidsminne. Där håller datorn sådant som behövs just nu, till exempel flikar i webbläsaren, program som är öppna och saker du arbetar med för stunden. Om arbetsminnet är för litet kan datorn bli långsam när den försöker göra många saker samtidigt.

Lagringen är datorns långtidsminne. Där finns filer, appar, operativsystem, bilder, filmer och annat som ska finnas kvar även när datorn stängs av. Förr pratade många om hårddiskar. Nu är det vanligt med snabbare lagring som kallas SSD, men poängen är densamma: något behöver spara det som inte bara ska finnas i stunden.

Skärmen visar det datorn vill visa för dig. Tangentbord, mus, pekplatta, pekskärm, kamera, mikrofon, högtalare och spelkontroller är sätt att kommunicera med maskinen. Du gör något, maskinen tolkar det och svarar på något sätt.

Nätverkskort, antenner och andra kommunikationsdelar gör att datorn kan prata med andra enheter. Det kan vara via wifi, bluetooth, mobilnät eller kabel. Utan sådana delar kan datorn fortfarande göra vissa saker, men mycket av det vi förknippar med digitala tjänster blir betydligt svårare.

Batteriet gör bärbara saker möjliga. Det låter självklart, men det förändrade mycket. En dator som måste stå vid ett skrivbord skapar en viss sorts användning. En dator som ligger i fickan och följer med överallt skapar en annan sorts samhälle.

Telefonen i fickan är inte bara en telefon

Det är egentligen ganska konstigt att vi fortfarande säger telefon. En telefon var från början något man använde för att ringa med. Nu är mobilen kamera, karta, plånbok, spelmaskin, kalender, väckarklocka, tv, radio, anteckningsbok, ficklampa, biljett, legitimation, nyckel, tidning och ibland nästan en extra hjärna.

Det betyder att mobilen inte bara är en pryl. Den är en port in i många delar av samhället. Du kan använda den för att prata med vänner, betala, hitta vägen, logga in, läsa nyheter, boka vård, kontakta skolan, följa kollektivtrafiken och visa vem du är.

Det gör mobilen väldigt användbar. Det gör den också väldigt viktig. Om mobilen går sönder, blir stulen, får slut på batteri eller saknar täckning kan mycket mer än samtal påverkas. Det kan påverka pengar, skola, resor, kontakt med andra och möjligheten att komma åt samhällstjänster.

Här börjar vi se hur hårdvara och samhälle hänger ihop. En trasig skärm är inte bara en trasig skärm om den hindrar någon från att logga in på vården. Ett dött batteri är inte bara irriterande om biljetten till tåget finns i mobilen. Då är hårdvaran kopplad till tillgång, delaktighet och ibland rättigheter.

Det är därför digital infrastruktur inte bara handlar om teknikintresse. Den handlar om vardagsmakt. Den som har fungerande prylar, bra uppkoppling, laddare, reservlösningar och kunskap får lättare att röra sig genom det digitala samhället. Den som saknar detta kan fastna, trots att tjänsten egentligen ”finns”.

Laptop, desktop och Chromebook

En stationär dator, eller desktop, står oftast på en plats. Den kan vara stark, lättare att laga och möjlig att bygga om. Den kan ha stor skärm, riktigt tangentbord, mycket lagring och kraftfulla delar. Den passar bra när man behöver arbeta länge på samma plats, spela krävande spel, redigera film eller göra annat som kräver mycket kraft.

En laptop är byggd för att kunna följa med. Den har skärm, tangentbord, pekplatta, batteri och dator i samma paket. Den är smidig, men ofta svårare att laga eller uppgradera. Det är en kompromiss mellan kraft, pris, vikt, batteritid och enkelhet.

En Chromebook ser ut som en laptop, men fungerar ofta på ett lite annat sätt. Den är gjord för att mycket ska ske i webbläsaren och i molnet. Det betyder att själva datorn kan vara enklare, medan mycket av arbetet sker på servrar någon annanstans.

Det här är viktigt i skolan. När en elev använder en Chromebook använder eleven inte bara en maskin på bänken. Eleven använder också ett konto, ett nätverk, molntjänster, skolans inställningar, företagets system och ofta appar som kräver uppkoppling.

Man kan säga att en Chromebook ofta fungerar som en klient. En klient är en enhet som använder tjänster från en server. Det betyder att mycket av det viktiga inte finns i datorn framför eleven, utan i större system bakom den.

FÖRDJUPNING 7–9

Det är inte automatiskt dåligt. Det kan göra datorerna billigare, enklare att administrera och lättare att använda i skolan. Men det betyder också att eleven och skolan blir beroende av nätverk, konton, servrar och leverantörer. När allt fungerar märks det knappt. När något strular märks det direkt.

BAS 4–9

Nätverket hemma och i skolan

När du är hemma och mobilen kopplar upp sig mot wifi händer något ganska vardagligt och ganska avancerat samtidigt. Mobilen pratar trådlöst med en router. Routern skickar trafiken vidare ut mot internet. Någonstans finns en internetleverantör som kopplar ihop ditt hem med större nät.

En router är en apparat som hjälper information att hitta vidare mellan olika nätverk. Hemma är routern ofta den lilla lådan som gör att flera enheter kan använda samma internetuppkoppling. I skolan, på företag och i kommuner finns större och mer avancerade nätverk, där många enheter ska fungera samtidigt.

En switch är en annan sorts nätverksapparat. Den hjälper enheter i samma nätverk att kommunicera med varandra via kabel. Man kan tänka att switchen är som en väldigt ordningsam korsning där information skickas vidare till rätt plats.

Wifi är trådlös uppkoppling inom ett begränsat område. Det kan vara hemma, i skolan, på biblioteket eller på ett café. Bluetooth är också trådlöst, men används oftare på kortare avstånd mellan enheter, till exempel hörlurar, tangentbord, högtalare, klockor och telefoner.

Det är lätt att säga ”internet funkar inte” när något går fel. Men felet kan ligga på många olika ställen. Det kan vara mobilen, datorn, routern, skolans nät, internetleverantören, en kabel, en server, en app, ett konto eller en inställning. För användaren blir allt samma sak: det fungerar inte.

Det är en viktig lärdom. Digital infrastruktur består av kedjor. När en länk i kedjan brister kan hela upplevelsen stanna, även om det mesta egentligen fungerar.

Mobilmaster, antenner och signaler

När du inte använder wifi använder mobilen ofta mobilnätet. Då pratar den med mobilmaster och antenner som finns placerade i landskapet, på tak, vid vägar eller på andra höga platser. De ser inte särskilt dramatiska ut, men utan dem skulle mycket av det mobila samhället stanna.

Mobilnätet gör att människor kan ringa, skicka meddelanden, använda appar, betala, navigera, streama och arbeta nästan var som helst. Det är en enorm förändring jämfört med ett samhälle där digital uppkoppling bara fanns vid vissa datorer på vissa platser.

FÖRDJUPNING 7–9

Men mobilnätet är inte jämlikt överallt. I städer finns ofta många master och bra täckning. På landsbygden, i skogar, i tunnlar, i äldre byggnader eller långt ute till havs kan täckningen vara sämre. Det spelar roll för människor som bor, arbetar eller reser där.

Här blir frågan återigen samhällelig. Vem har rätt till bra uppkoppling? Ska marknaden bygga där det är lönsamt, eller ska samhället se till att även mindre lönsamma platser får fungerande digital infrastruktur? Är internetuppkoppling en bekvämlighet, en nödvändighet eller något mittemellan?

Det går att tycka olika om svaren. Men frågorna går inte att slippa, eftersom allt fler delar av samhället bygger på att människor faktiskt kan vara uppkopplade.

BAS 4–9

Servrar och datahallar

När någon säger att något ligger ”i molnet” låter det lätt och fluffigt. Det låter nästan som att dina bilder, dokument och meddelanden svävar runt någonstans ovanför träden. Tyvärr, molnet är inte ett moln. Molnet är någon annans dator.

Eller snarare: molnet är ofta massor av datorer i stora byggnader. De datorerna kallas servrar. En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Den kan lagra filer, visa webbsidor, hantera inloggningar, köra appar, spara meddelanden, streama film eller låta många människor arbeta i samma dokument.

Servrar står ofta i datahallar. En datahall är en byggnad som är byggd för att många servrar ska kunna vara igång samtidigt. Där behövs el, kylning, säkerhet, nätverkskablar, brandskydd, reservkraft och människor eller system som övervakar att allt fungerar.

Datahallar kan vara väldigt stora. De kan dra mycket el och behöva mycket kylning. De kan ge arbetstillfällen och teknisk utveckling, men också skapa frågor om energi, vatten, mark, klimat och vilka företag som får ta plats i ett land eller en kommun.

FÖRDJUPNING 7–9

När en skola använder en molntjänst kan elevernas arbete alltså finnas på servrar som står någon helt annanstans. Kanske i Sverige. Kanske i ett annat EU-land. Kanske i USA. Kanske på flera platser samtidigt.

Det är praktiskt. Det är också en fråga om makt, ansvar och lagar. Om din text, din bild, din inloggning eller dina uppgifter finns på någon annans server behöver någon ha bestämt vad som får sparas, hur det skyddas, vem som kan komma åt det och vad som händer om något går fel.

BAS 4–9

Kablar under marken och havet

Internet känns trådlöst eftersom vi ofta använder wifi och mobilnät. Men stora delar av internet bygger på kablar. Det finns kablar i byggnader, i marken, mellan städer och under havet.

Undervattenskablar är särskilt viktiga. De ligger på havsbotten och kopplar ihop världsdelar med varandra. Genom dem går enorma mängder data mellan länder och kontinenter. När människor skickar meddelanden, har videosamtal, handlar, spelar, streamar och arbetar över landsgränser kan informationen färdas genom sådana kablar.

Det låter nästan gammaldags. Borde inte allt gå via satellit? Satelliter används också, men kablar kan ofta flytta mycket stora mängder data snabbt och effektivt. Därför är undervattenskablar fortfarande en av internets viktigaste delar.

FÖRDJUPNING 7–9

Det gör också kablarna sårbara och politiskt viktiga. Om en viktig kabel skadas kan kommunikation påverkas. Om ett land, ett företag eller en grupp kontrollerar viktiga delar av infrastrukturen kan det skapa beroenden. Plötsligt är en kabel på havsbotten inte bara teknik, utan säkerhetspolitik.

Det är ungefär här man inser att internet inte bara är gulliga kattfilmer och arga kommentarsfält. Det är också global infrastruktur som länder, företag och myndigheter bryr sig väldigt mycket om.

BAS 4–9

Spelkonsoler, bilar och saker som blivit datorer

En spelkonsol är ganska lätt att förstå som digital teknik. Den har processor, grafik, lagring, kontroller, skärm eller tv och ofta internetuppkoppling. Men även där har något förändrats. Förr kunde ett spel vara en skiva eller kassett som man satte i maskinen. Nu är spel ofta kopplade till konton, uppdateringar, nätverk, köp, säsonger, chattar och servrar.

Det betyder att spelet inte bara finns hemma. Det finns också på företagets servrar. Om servrarna stängs ner kan spelet sluta fungera, även om du har maskinen kvar. Om kontot spärras kan du förlora tillgång till sådant du har köpt. Om nätverket ligger nere kan ett spel som känns ”ditt” plötsligt bli omöjligt att använda.

Bilar är ett annat exempel. En modern bil är inte bara motor, hjul och säten. Den kan innehålla datorer, sensorer, kameror, uppkoppling, kartor, appar, abonnemang, mjukvaruuppdateringar och system som hjälper bilen att bromsa, parkera eller hålla avstånd.

Det gör bilen smartare på vissa sätt. Det kan öka säkerheten, minska utsläpp, hjälpa föraren och göra bilen lättare att uppdatera. Men det väcker också frågor. Vem äger datan från bilen? Vad händer om en funktion kräver abonnemang? Kan en bil få problem efter en uppdatering? Vem ansvarar om ett automatiskt system gör fel?

Samma sak händer med fler saker i hemmet. Klockor, lampor, dörrlås, dammsugare, högtalare, kylskåp, kameror och termostater kan kopplas upp. Det brukar kallas sakernas internet. Det betyder att vanliga saker blir en del av digital infrastruktur.

Det kan vara bekvämt. Det kan också göra hemmet mer beroende av företag, appar, uppdateringar, konton, nätverk och säkerhet. En lampa som kräver ett konto är inte längre bara en lampa. Den är en liten del av ett större system.

FÖRDJUPNING 7–9

Vem får bra hårdvara?

Nu kanske du tänker att det här kapitlet handlar mycket om prylar. Det gör det, men bara på ytan. Under ytan handlar det om tillgång och skillnader.

Alla har inte samma hårdvara. Vissa har ny mobil, snabb dator, bra laddare, extra skärm, stabilt wifi och vuxna hemma som kan hjälpa till när något strular. Andra har sprucken skärm, gammal telefon, dåligt batteri, trångt hemma, begränsad surf, svag uppkoppling eller ingen egen dator.

I skolan kan det märkas tydligt. Om en uppgift kräver digitalt arbete kan elever ha väldigt olika förutsättningar, även om alla ”har tillgång” till teknik. En elev kanske kan arbeta lugnt hemma med bra dator. En annan kanske bara har en mobil och måste dela uppkoppling med andra. En tredje kanske har dator i skolan men inget bra sätt att fortsätta hemma.

Det här är en viktig skillnad: tillgång är inte samma sak som fungerande möjlighet. Det räcker inte alltid att kunna säga att ”alla har en enhet”. Frågan är om enheten fungerar, om nätet fungerar, om eleven förstår systemet, om eleven kan logga in och om uppgiften faktiskt går att göra på ett rimligt sätt.

Det gäller inte bara skolan. Samma sak gäller vuxna som behöver boka vård, betala räkningar, söka jobb, kontakta myndigheter eller följa information från kommunen. Digitalisering kan göra mycket enklare, men bara för den som har fungerande väg in.

Varför behöver samhällskunskap bry sig om hårdvara?

Det kan kännas som att hårdvara hör hemma i teknikämnet. Där kan man absolut prata om hur saker är byggda och hur tekniska lösningar fungerar. Men samhällskunskap behöver bry sig om hårdvara av en annan anledning.

Hårdvara skapar möjligheter och begränsningar. Den påverkar vem som kan delta, vem som får problem, vem som tjänar pengar, vilka länder som blir viktiga och vilka system samhället blir beroende av.

Om en kommun köper in datorer till skolan är det ett samhällsbeslut. Om staten vill bygga ut bredband är det ett samhällsbeslut. Om företag bygger stora datahallar som kräver el och mark är det ett samhällsbeslut. Om ett land saknar egen produktion av viktiga chip är det en samhällsfråga. Om människor inte kan använda digital service för att deras utrustning är för gammal är det en demokratifråga.

Det betyder inte att alla ska kunna namnge varje del i en dator. Men alla behöver förstå att det digitala har en fysisk grund. När vi förstår det blir det lättare att prata om ansvar, kostnader, sårbarhet, miljö och rättvisa.

Så nästa gång någon säger ”det är bara att göra det digitalt” kan du ställa en ganska enkel fråga. Vilka saker måste fungera för att det ska vara enkelt för alla?

Den frågan är mycket bättre än den låter. Den kan handla om datorer, mobiler, nätverk, laddning, konton, servrar, el, support, språk, funktionsnedsättningar, pengar och kunskap. Plötsligt är ”bara digitalt” inte så bara längre.

BAS 4–9

Kapitlets viktigaste idé

Det digitala är inte osynligt egentligen. Det är bara utspritt. En del finns i handen, en del i väggen, en del i luften, en del i marken, en del i havet och en del i stora byggnader som de flesta aldrig besöker.

När vi förstår hårdvaran bakom digitala tjänster ser vi också att digitalisering kräver resurser. Den kräver el, material, arbete, mark, pengar, kyla, säkerhet och politiska beslut. Den kräver också att människor har rimliga möjligheter att använda tekniken.

Det är därför kapitlet heter under skärmen. Skärmen är bara den del du ser. Under den finns hela den fysiska infrastrukturen som gör det digitala samhället möjligt.

Efter läsningen

Uppgifter

BAS 4–9

Gröna uppgifter – alla arbetar med

  1. Uppgift 1. Plocka isär utan att öppna

    Syfte: Förstå att digitala enheter består av delar med olika uppgifter.

    Välj en digital enhet du känner till (mobil, laptop, Chromebook, surfplatta, spelkonsol, smart-tv eller bil). Du ska inte öppna den på riktigt, utan tänka dig att du undersöker vilka delar och funktioner som finns. Beskriv enheten utifrån sex kategorier: sådant som tar emot information, sådant som visar eller spelar upp information, sådant som räknar och bearbetar, sådant som sparar, sådant som kopplar upp enheten och sådant som ger energi. Försök hitta minst ett exempel i varje kategori. Avsluta med några meningar om vilken del som skulle skapa störst problem om den slutade fungera – och om problemet mest skulle påverka nöje, skola, kommunikation, pengar, trygghet eller något annat.

  2. Uppgift 2. Resan från tryck till träff

    Syfte: Förstå att digitala handlingar ofta går genom flera led.

    Välj en enkel digital handling: skicka meddelande, öppna en webbsida, titta på en film, logga in på skolplattformen, swisha pengar eller gå med i ett videosamtal. Rita en kedja som visar vad som behöver fungera från att användaren gör något till att resultatet syns. Få med flera led: enhet, app, wifi eller mobilnät, router eller mast, internetleverantör, server, konto, el, mottagare. Markera vilka led som är fysiska saker och vilka som handlar om program, konton eller regler. Välj sedan en länk som går sönder och skriv vad som händer om just den delen slutar fungera och vilka personer som påverkas.

  3. Uppgift 4. Vem får fungerande väg in?

    Syfte: Undersöka tillgång och likvärdighet.

    Föreställ dig att skolan ger alla elever en digital uppgift som ska göras hemma. Uppgiften kräver dator eller surfplatta, internet, inloggning, ljud, möjlighet att skriva och tillräckligt med tid. Gör en lista över sådant som kan göra uppgiften lätt för en elev. Gör sedan en lista över sådant som kan göra uppgiften svår för en annan elev, även om båda ”har tillgång till digital teknik”. Diskutera frågan: räcker det att skolan delar ut en dator för att alla elever ska ha samma möjlighet? Skriv ett svar där du använder minst tre av orden hårdvara, uppkoppling, konto, stöd, plats, språk, tid och ansvar.

  4. Uppgift 8. Begrepp med exempel

    Syfte: Befästa kapitlets viktigaste begrepp genom egna exempel.

    Välj sex begrepp från kapitlet. För varje begrepp skriver du en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. Exempel: En server är en dator som ger tjänster till andra datorer. Ett exempel är att en server kan lagra mina dokument i en molntjänst. En fråga är vem som ansvarar om servern slutar fungera eller om någon obehörig kommer åt informationen. När du är klar byter du med en kompis. Din kompis markerar den förklaring som blev tydligast och den fråga som var mest intressant att diskutera vidare.

FÖRDJUPNING 7–9

Orange uppgifter – fördjupning 7–9

  1. Uppgift 3. Chromebooken och molnet

    Syfte: Förstå skillnaden mellan en enhet och de system den är beroende av.

    Läs påståendet: ”En Chromebook är inte bara en dator, utan en väg in i ett större system.” Förklara vad påståendet betyder med hjälp av begreppen klient, server, konto, nätverk och molntjänst. Arbeta gärna i par: den ena förklarar först Chromebooken som om den bara vore en vanlig dator. Den andra förklarar sedan vad som finns bakom den – inloggning, skolans system, företagets tjänster, nätverket och servrarna. Jämför era förklaringar och skriv en gemensam version som visar båda perspektiven. Resonera också om fördelar och nackdelar: vad vinner skolan på den här typen av lösning, och vad riskerar skolan att bli beroende av?

  2. Uppgift 5. Datahallen i kommunen

    Syfte: Resonera om konsekvenser av fysisk digital infrastruktur.

    Ett stort teknikföretag vill bygga en datahall i en kommun. Företaget säger att datahallen kan ge arbetstillfällen, bättre digital infrastruktur och göra kommunen viktigare i den digitala ekonomin. Kritiker säger att den kan kräva mycket el, ta mark i anspråk och göra kommunen beroende av ett stort företag. Dela in klassen i olika roller: kommunpolitiker, teknikföretag, boende, miljöorganisation, elnätsansvarig, skola, företagare och ungdomar i kommunen. Varje grupp funderar över vad rollen kan vinna, vad den kan oroa sig för och vilka villkor den vill ställa. Avsluta med ett klassråd där grupperna presenterar sina perspektiv. Målet är inte att alla ska tycka samma sak, utan att visa hur digital infrastruktur kan skapa olika intressen i samma samhällsfråga.

  3. Uppgift 6. När en länk i kedjan brister

    Syfte: Förstå sårbarhet och beroende.

    Välj ett scenario: mobilnätet ligger nere under en eftermiddag, skolans wifi slutar fungera under nationella prov, en server med skolans filer kraschar, BankID fungerar inte, en viktig undervattenskabel skadas eller ett spel slutar fungera för att företagets servrar stängs av. Beskriv först vad som händer direkt. Beskriv sedan vad som kan hända efter några timmar eller dagar om problemet fortsätter. Skilj på problem för individen, för skolan eller arbetsplatsen och för samhället. Lägg till en beredskapsfråga: vad hade behövt finnas som reservlösning? Vem borde ha ansvar för att den lösningen finns?

  4. Uppgift 7. Skriv för att förklara

    Syfte: Använda kapitlets kunskap för att göra något begripligt för någon annan.

    Välj en mottagare som behöver förstå den fysiska sidan av digital infrastruktur – en yngre elev, en vårdnadshavare, en rektor, en kommunpolitiker eller någon som säger att ”allt digitalt bara finns i molnet”. Skriv en kort förklarande text med rubriken ”Det digitala är inte osynligt”. Texten ska förklara minst tre fysiska delar av digital infrastruktur och varför de spelar roll i vardagen. Skriv för att mottagaren ska förstå något, inte bara för att visa läraren att du kan orden. Använd gärna en jämförelse (vägar, vatten, el eller post), men se till att jämförelsen hjälper läsaren att förstå.

Exit ticket

Svara kort innan kapitlet avslutas.

  1. Vilken fysisk del av digital infrastruktur tänkte du minst på före kapitlet?
  2. Vilken del tror du samhället är mest beroende av?
  3. Vilken fråga om digital infrastruktur vill du undersöka vidare?

Tillbaka till begreppen

  1. Välj fyra begrepp från kapitlet.
  2. Förklara dem med egna ord.
  3. Ge ett exempel från kapitlet.
  4. Ge ett exempel från din vardag eller samhället.
  5. Skriv en fråga som begreppet väcker.

Varför arbetar vi med detta?

I det här kapitlet tränar du på att förstå att digitala tjänster också är fysiska saker som tar plats, drar el, kräver material och ägs av någon. Du tränar på att använda samhällskunskapliga begrepp, resonera om beroende och sårbarhet, och se hur tillgång till hårdvara hänger ihop med rättvisa och delaktighet.

Koppling till samhällskunskap

Kapitlet hör ihop med centralt innehåll om samhällsfunktioner, medier och kommunikation, ekonomi och konsumtion, hållbar utveckling samt om hur människor påverkas av samhällsförändringar och teknisk utveckling. Det knyter också an till källkritik och digital kompetens.