Del 2 · När infrastrukturen blir vardag
Kapitel 9 · Gratis är inte gratis
Affärsmodeller, uppmärksamhet och påverkan bakom gratistjänster
Huvudfråga. Vad betalar vi med när digitala tjänster är gratis?
Opening ticket
Välj en digital tjänst som du använder eller känner till och som inte kostar pengar att börja använda. Det kan vara ett socialt medium, en sökmotor, en videoplattform, ett spel, en chattapp, en kartapp eller en annan tjänst. Skriv först vad tjänsten låter användaren göra gratis. Skriv sedan vad företaget bakom tjänsten kan vinna på att många använder den. Fundera på reklam, data, köp, uppmärksamhet, framtida kunder, inflytande eller att användare lockar dit fler användare. Avsluta med en mening som börjar så här: "Tjänsten är gratis för användaren, men..."
Före läsningen
Begrepp och erfarenheter
Begrepp att ha med sig
- Affärsmodell –
- En affärsmodell är hur en tjänst, ett företag eller en plattform tjänar pengar eller skapar ekonomiskt värde. En gratis tjänst kan till exempel tjäna pengar på reklam, data, köp i appen eller prenumerationer.
- Uppmärksamhetsekonomi –
- Uppmärksamhetsekonomi betyder att människors tid och uppmärksamhet blir värdefulla resurser. Digitala tjänster kan tjäna pengar på att många människor tittar, klickar, delar och stannar kvar.
- Riktad reklam –
- Riktad reklam är reklam som anpassas efter vad ett system tror om användaren. Det kan bygga på data om intressen, beteenden, plats, ålder, sökningar eller tidigare klick.
- Sponsrat inlägg –
- Ett sponsrat inlägg är innehåll där någon får betalt eller annan ersättning för att visa upp, rekommendera eller prata om något. Det ska vara tydligt för mottagaren att det handlar om reklam.
- Influencer –
- En influencer är en person som påverkar andra genom innehåll, följare och förtroende i digitala kanaler. Influencers kan tjäna pengar genom reklam, sponsring, samarbeten, produkter eller egna tjänster.
- Algoritm –
- En algoritm är en uppsättning instruktioner som används för att räkna ut, sortera eller välja något. I digitala tjänster kan algoritmer styra vilket innehåll användaren får se.
- Rekommendationssystem –
- Ett rekommendationssystem är ett system som föreslår innehåll, produkter, konton eller tjänster till användaren. Det kan bygga på användarens beteende och på vad andra liknande användare gjort.
- Filterbubbla –
- En filterbubbla är när en person mest möter information, åsikter eller innehåll som liknar det personen redan brukar se, gilla eller hålla med om. Det kan göra perspektivet smalare.
- Engagemang –
- Engagemang betyder aktivitet från användare, till exempel klick, kommentarer, delningar, gilla-markeringar, visningstid och reaktioner. Plattformar kan använda engagemang för att styra vad som sprids.
- Plattformsekonomi –
- Plattformsekonomi betyder att digitala plattformar skapar värde genom att koppla ihop användare, annonsörer, företag, kreatörer och innehåll. Plattformen tjänar ofta på aktiviteten som sker där.
- Vilken gratistjänst använder du mest?
- Vad tror du att du betalar med när en tjänst är gratis?
- När känns reklam okej, och när känns den problematisk?
Läsning
Grön marginal: BAS 4–9. Orange marginal: FÖRDJUPNING 7–9. Fetade ord är begrepp.
Gratis, säger du?
Det finns något väldigt lockande med ordet gratis. Gratis spel. Gratis konto. Gratis video. Gratis musik. Gratis sökning. Gratis sociala medier. Gratis lagring. Gratis app. Gratis låter nästan som en gåva från internetgudarna.
Men företag brukar inte bygga stora digitala tjänster för att vara snälla. De kan absolut bygga bra saker som människor tycker om, men de behöver nästan alltid få in pengar på något sätt. Servrar kostar pengar. Personal kostar pengar. Utveckling kostar pengar. Reklam, säkerhet, kontor, juridik, support, datahallar och investerare kostar pengar. Om en tjänst är gratis för dig behöver någon annan del av systemet betala.
I förra kapitlet pratade vi om pengar som faktiskt rör sig. Swish, kort, BankID, spelvalutor, prenumerationer och köp i appar. I det här kapitlet ska vi titta på de digitala tjänster där pengarna inte syns lika tydligt. Du betalar kanske inte med kronor när du öppnar appen, men du kan ändå vara en del av en affärsmodell.
Det betyder inte att alla gratistjänster är lurendrejeri. Många gratis tjänster är användbara, roliga och viktiga. Problemet är inte att något är gratis. Problemet är om vi inte förstår vad som gör tjänsten lönsam, vilka intressen som styr och vad användaren egentligen ger ifrån sig.
Uppmärksamhet är värdefull
En av de viktigaste sakerna du kan ge en digital tjänst är din uppmärksamhet. Det låter nästan löjligt. Hur kan det vara värt pengar att du tittar på en skärm? Men i en digital ekonomi är uppmärksamhet hårdvaluta.
Om en tjänst kan få många människor att stanna länge kan den visa reklam, samla data, sälja synlighet, påverka beteenden och göra sig viktigare för annonsörer, kreatörer och företag. Ju fler som tittar, klickar, scrollar, delar, gillar och kommenterar, desto mer värdefull blir plattformen.
Det är därför många appar är byggda för att få dig att komma tillbaka. Notiser, streaks, oändliga flöden, rekommendationer, belöningar, röda prickar, autoplay och "du har missat något"-känslan är inte alltid slump. De kan vara designade för att fånga och behålla uppmärksamhet.
Det betyder inte att någon sitter i ett mörkt rum och skrattar elakt varje gång du scrollar. Verkligheten är oftast tråkigare och mer effektiv än så. Företag mäter vad som fungerar, testar design, följer data och bygger vidare på sådant som får människor att stanna längre. Om längre tid i appen leder till mer pengar blir tiden viktig.
Därför behöver vi förstå uppmärksamhet som en resurs. Du har bara ett visst antal timmar, tankar och känslor på en dag. Om många tjänster konkurrerar om dem samtidigt påverkar det inte bara vad du gör, utan också vad du orkar bry dig om.
Data är också värdefullt
När du använder digitala tjänster skapas data. Det kan vara sådant du själv skriver, laddar upp eller gillar. Det kan också vara sådant som skapas i bakgrunden: vad du tittar på, hur länge du stannar, vad du klickar på, vilka klipp du hoppar över, vilka du tittar klart på, var du befinner dig, vilken enhet du använder och vilka personer du interagerar med.
Data kan användas för att göra tjänsten bättre. En musikapp kan föreslå låtar du gillar. En videoplattform kan rekommendera klipp som passar dina intressen. En kartapp kan visa snabbare vägar. Ett spel kan spara dina framsteg. En sökmotor kan ge mer relevanta svar.
Men data kan också användas för att påverka dig. Om en tjänst vet vad du brukar fastna för kan den visa mer av det. Om den vet vilka annonser du klickar på kan den visa fler annonser som liknar dem. Om den vet vilka ämnen som gör dig arg, nyfiken, ledsen eller engagerad kan det påverka vilket innehåll du får se.
Det här gör data till makt. Den som samlar in mycket data kan förstå mönster i människors beteenden. Den kan sälja annonser mer träffsäkert, bygga bättre produkter, styra rekommendationer och ibland påverka vad människor tror att världen består av.
Data är alltså inte bara små digitala smulor efter dig. Tillsammans kan smulorna bli en karta.
Reklamen har flyttat in i flödet
Reklam brukade ofta vara ganska tydlig. Den fanns i tv-pauser, tidningar, affischer, radioreklam och skyltfönster. Man kunde fortfarande påverkas av den, men det var ofta ganska lätt att se att det var reklam.
I digitala miljöer kan reklam smälta in mer. Den kan ligga mellan vanliga inlägg. Den kan se ut som ett tips. Den kan vara en video som känns som underhållning. Den kan komma från en influencer du följer. Den kan vara riktad just till dig för att systemet tror att du är en passande mottagare.
Det betyder att användaren behöver vara mer vaken. Inte paranoid, men vaken. Vem vill något med mig här? Varför ser jag detta? Är det reklam, rekommendation, åsikt, underhållning eller något som blandar flera saker?
Sponsrade inlägg är ett bra exempel. Om en influencer får betalt, produkter eller andra fördelar för att visa upp något ska det vara tydligt för mottagaren att innehållet är reklam. Annars riskerar följaren att uppfatta reklamen som ett vanligt personligt tips.
Det här är särskilt viktigt eftersom relationen mellan följare och influencer kan kännas personlig. Det känns inte alltid som reklam när någon man följer säger att en produkt är fantastisk. Det kan kännas som ett råd från en kompis, fast det egentligen är en del av en affär.
Influencern som affärsmodell
Influencer är ett ganska nytt yrke om man jämför med lärare, bonde, snickare eller läkare. Men själva idén är äldre än internet. Människor har länge kunnat påverka andra genom status, kändisskap, stil, förtroende eller expertis. Skillnaden är att sociala medier gjorde påverkan mätbar, skalbar och lättare att tjäna pengar på.
En influencer kan bygga en publik kring mode, spel, träning, politik, humor, smink, mat, teknik, familjeliv eller nästan vad som helst. Om många följer, tittar och litar på personen kan företag vilja betala för att synas där.
Det här kan vara kreativt och entreprenöriellt. Människor kan bygga egna företag, skapa innehåll, hitta publik och leva på sitt arbete utan att behöva gå genom traditionella medier. Det är en verklig möjlighet som internet har öppnat.
Men det skapar också frågor. När är influencern privatperson, underhållare, företagare, reklampelare och opinionsbildare? När är ett inlägg ett tips och när är det marknadsföring? Hur påverkas barn och unga av att vänskap, beundran och konsumtion blandas i samma flöde?
Influencern är därför inte bara en person med kamera. Influencern är en del av plattformsekonomin. Publiken, algoritmen, företagen och plattformen hänger ihop. Utan publik inget värde. Utan plattform ingen räckvidd. Utan uppmärksamhet inga pengar.
Algoritmen väljer inte som en kompis
Många digitala tjänster använder algoritmer för att välja vad du ska se. En algoritm är enkelt sagt en uppsättning instruktioner för hur något ska räknas ut eller sorteras. I sociala medier och videoplattformar används algoritmer för att rekommendera innehåll, rangordna inlägg, föreslå konton och välja vad som visas först.
Det är lätt att tänka att algoritmen känner dig. Den vet vad du gillar, säger folk ibland. Men algoritmen känner dig inte som en vän gör. Den känner mönster i din användning. Den ser vad du stannar vid, klickar på, söker efter, kommenterar, gillar, delar eller tittar klart på.
Det kan bli användbart. Du kan hitta musik, klipp, recept, spel, nyheter eller personer som faktiskt intresserar dig. Problemet är att algoritmen inte nödvändigtvis bryr sig om vad som är sant, nyttigt, viktigt eller bra för dig på lång sikt. Den kan vara byggd för att maximera sådant som engagemang, tid i appen eller sannolikhet att du klickar vidare.
Det betyder att algoritmen kan bli bra på att ge dig mer av sådant som får dig att reagera. Det kan vara glädje, ilska, rädsla, nyfikenhet, avund, beundran eller irritation. Allt som håller kvar dig kan bli värdefullt i systemet.
Därför är frågan inte bara vad du gillar. Frågan är vad plattformen lär sig att du reagerar på.
Filterbubblor och känslan av att alla tycker samma
När digitala tjänster anpassar innehåll efter användaren kan människor få olika bilder av världen. Två personer kan öppna samma app och möta helt olika flöden. Den ena ser träning, smink, humor och hundar. Den andra ser politik, krig, brott och arga kommentarer. Båda kan känna att deras flöde visar "det som händer".
En filterbubbla betyder att en person mest möter information, åsikter och perspektiv som bekräftar det personen redan är intresserad av eller håller med om. Det betyder inte att man aldrig ser något annat, men att systemet kan förstärka vissa spår.
Filterbubblor kan göra världen smalare. Man kan börja tro att "alla" tycker på ett visst sätt, eftersom det är det man ser. Man kan också få svårare att förstå människor som lever i andra informationsmiljöer.
Samtidigt ska man vara försiktig så man inte gör algoritmen till ensam skurk. Människor har alltid sökt sig till sådant de känner igen, håller med om eller tycker om. Förr kunde man också leva i sociala bubblor, läsa vissa tidningar, umgås med vissa grupper och undvika andra perspektiv.
Skillnaden är att digitala system kan förstärka detta snabbt, automatiskt och i stor skala. Det gör det extra viktigt att träna på att jämföra, pröva och söka fler perspektiv.
Gratis spel och dolda kostnader
Spel som är gratis att börja spela kan tjäna pengar på flera sätt. De kan sälja spelvaluta, kosmetiska föremål, extra liv, snabbare utveckling, battle pass, reklamfri version, abonnemang eller slumpade belöningar. De kan också tjäna på att många spelare skapar en levande spelvärld där andra vill vara.
Det här kan fungera bra. Alla spelare behöver inte betala för att spela, och de som vill kan lägga pengar på sådant de tycker är värt det. Men modellen kan också skapa press. Om spelet är byggt så att det blir tråkigt, långsamt eller socialt sämre utan köp, då är gratis inte riktigt gratis i praktiken.
Det finns också spel där användaren betalar med tid. Spelet kanske går att spela utan pengar, men kräver mycket tid för att låsa upp saker. Den som betalar kan komma snabbare fram. Då skapas en skillnad mellan dem som betalar med pengar och dem som betalar med tid.
Även reklam kan vara en betalning. Om du tittar på reklam för att få en belöning i spelet betalar du med uppmärksamhet. Spelet får pengar eller värde från annonsören, och du får något i spelet. Det är en affär, även om inga kronor lämnar ditt konto.
Det betyder inte att gratis spel är fel. Men det betyder att elever behöver kunna se affärsmodellen. Vad vill spelet att du ska göra? Spela länge, bjuda in vänner, titta på reklam, köpa saker, känna att du ligger efter eller komma tillbaka varje dag?
Sociala medier som marknadsplatser
Sociala medier känns ofta som platser där människor delar liv, skämt, åsikter, bilder och intressen. Det är de också. Men de är samtidigt marknadsplatser. Där säljs reklam, synlighet, trender, produkter, idéer, musik, livsstilar och politiska budskap.
Det är därför sociala medier kan vara så svåra att förstå. Samma inlägg kan vara underhållning, identitet, reklam och påverkan på samma gång. En video kan få dig att skratta, vilja köpa något, ändra åsikt och följa ett konto. Allt sker i samma flöde.
För plattformen är det värdefullt att människor skapar innehåll gratis. Användarna gör jobbet som gör tjänsten intressant. De laddar upp bilder, skriver inlägg, gör videor, kommenterar, delar och reagerar. Plattformen erbjuder infrastrukturen och tar del av värdet som användarna skapar.
Det är inte automatiskt orättvist. Utan plattformen hade användarna kanske inte nått varandra. Men det är viktigt att se att plattformen tjänar på aktiviteten. När du lägger upp, delar, gillar och kommenterar skapar du inte bara social kontakt. Du hjälper också till att göra plattformen mer levande och mer värdefull.
Det är därför sociala medier är mer än appar. De är ekonomiska system byggda kring mänskligt beteende.
När rekommendationer blir påverkan
En rekommendation kan kännas oskyldig. "Du kanske gillar detta." "Fortsätt titta." "Andra har också sett." "För dig." "Nästa video startar om fem sekunder." Det låter hjälpsamt, nästan omtänksamt.
Men rekommendationer formar vad vi möter. Om en tjänst rekommenderar fler klipp om ett ämne kan användaren glida djupare in i det. Om tjänsten rekommenderar mer extremt, mer känslosamt eller mer förenklat innehåll kan bilden av ämnet förändras. Om tjänsten rekommenderar produkter kan köpbegär förstärkas.
Det betyder inte att användaren blir hjärntvättad varje gång en algoritm rekommenderar något. Människor är inte robotar. Men vi påverkas av miljöer vi vistas i. Om en miljö ständigt visar vissa bilder, ideal, åsikter eller konflikter kan det förändra vad som känns normalt.
Det är extra viktigt för barn och unga, eftersom de fortfarande formar bild av sig själva, andra och samhället. Om flödet ofta visar perfekta kroppar, dyra saker, aggressiva åsikter, rädsla eller hån kan det påverka mer än man märker i stunden.
Därför räcker det inte att säga att användaren själv väljer allt. Användaren väljer, men väljer i en miljö som någon annan har byggt.
Gratis tjänster och demokrati
Gratis digitala tjänster kan vara demokratiska på riktigt. En person utan mycket pengar kan söka information, publicera tankar, starta en kanal, lära sig saker, hitta gemenskap och delta i samtal. Det är en enorm möjlighet.
Men om de viktigaste samtalen sker på plattformar som styrs av affärsmodeller byggda kring uppmärksamhet och reklam får demokratin ett problem. Då blir det inte bara viktigt vad människor vill säga, utan också vad plattformen gör synligt.
Inlägg som väcker starka känslor kan spridas snabbt. Förenklade budskap kan vinna över långsamma resonemang. Den som är bra på att få uppmärksamhet kan få större genomslag än den som har mest kunskap. Politik kan börja anpassas efter plattformarnas logik.
Det är inte hela sanningen. Sociala medier kan också avslöja maktmissbruk, ge röst åt människor som annars inte hörs och göra det lättare att organisera protester, hjälpinsatser och rörelser. Men samma system kan också sprida hat, lögner, hot och propaganda.
Därför behöver demokratiska samhällen förstå plattformarnas affärsmodeller. Det går inte att prata om yttrandefrihet, opinion och politisk påverkan utan att förstå de digitala miljöer där mycket av samtalet sker.
Vem ansvarar för att användaren förstår?
Här kommer den jobbiga frågan igen. Vem ansvarar för att användaren förstår vad den betalar med?
Man kan säga att användaren har ansvar. Ingen tvingar dig att använda en app, följa en influencer, klicka på reklam eller scrolla i timmar. Det finns en poäng där. Människor behöver träna självkontroll, källkritik och digitalt omdöme.
Men det är inte hela svaret. Många tjänster är byggda av experter som har tillgång till data, beteendeforskning, designteam och enorma mängder tester. De kan se exakt vad som får människor att stanna, klicka och återvända. Det är inte en helt rättvis kamp mellan en trött trettonåring och en plattform optimerad av vuxna specialister.
Vårdnadshavare har också ansvar, men de kan inte se allt. Skolan har ansvar att undervisa, men skolan äger inte plattformarna. Företag har ansvar att inte vilseleda, men de vill också tjäna pengar. Politiker och myndigheter har ansvar att skapa regler, men tekniken förändras snabbt och är global.
Det betyder att ansvar behöver delas. Användare behöver kunskap. Vuxna behöver förståelse. Skolan behöver undervisning. Företag behöver krav. Samhället behöver regler. Ingen del räcker ensam.
Att vara kritisk utan att bli cynisk
När man börjar se affärsmodellerna bakom gratis tjänster kan man känna sig lurad. Jaha, så allt handlar om pengar? Är alla appar bara manipulation? Är varje influencer en reklampelare? Är varje rekommendation ett försök att äta upp min själ?
Nej. Andas.
Det är här skillnaden mellan kritisk och cynisk är viktig. Att vara kritisk betyder att kunna undersöka, fråga, jämföra och förstå intressen. Att vara cynisk betyder att bestämma sig för att allt är falskt, alla ljuger och inget går att göra.
Målet är inte cynism. Målet är klarare syn.
Det går att använda gratis tjänster och samtidigt förstå att de har affärsmodeller. Det går att följa influencers och samtidigt se när något är reklam. Det går att spela gratisspel och samtidigt förstå när spelet försöker få dig att köpa. Det går att använda sociala medier och samtidigt ta pauser, jämföra källor och ifrågasätta flödet.
Digital frihet betyder inte att aldrig påverkas. Alla påverkas. Digital frihet betyder att ha bättre möjlighet att förstå påverkan och göra mer medvetna val.
Från gratis till fråga
Nästa gång du möter en gratis tjänst kan du ställa några enkla frågor. Vad vill tjänsten att jag ska göra mer av? Hur tjänar den pengar? Vilken data kan den samla in? Vilken reklam finns här? Vilka köp finns? Vilka beteenden belönas? Vad görs lätt? Vad görs svårt?
Du behöver inte bli misstänksam mot allt. Du behöver bara sluta vara helt blind för systemet. Det är som att lära sig trafik. Du behöver inte hata vägar för att du lär dig att se skyltar, hastigheter, övergångsställen och risker. Du blir snarare friare när du förstår hur du tar dig fram.
Samma sak gäller digitala tjänster. När du ser affärsmodellen blir du inte automatiskt fri från påverkan, men du får ett bättre språk för att förstå vad som händer.
Och språk är viktigt. Den som kan sätta ord på något kan också prata om det, invända mot det, be om förändring och ibland bygga något bättre.
Kapitlets viktigaste idé
Gratis digitala tjänster kostar ofta något, även när de inte kostar pengar. De kan finansieras genom reklam, data, uppmärksamhet, köp i tjänsten, prenumerationer, sponsring eller genom att användarna själva skapar värdet på plattformen.
Det betyder inte att gratis tjänster är dåliga. De kan ge människor kunskap, gemenskap, underhållning, kreativitet och demokratiska möjligheter. Men de är inte neutrala. De bygger på affärsmodeller som påverkar design, innehåll, rekommendationer och användarens handlingsutrymme.
Därför behöver vi kunna fråga vad vi betalar med när vi inte betalar med pengar. Ibland är svaret tid. Ibland är det data. Ibland är det uppmärksamhet. Ibland är det framtida köp. Och ibland är det en liten bit av hur vi ser på oss själva och världen.
Efter läsningen
Uppgifter
Gröna uppgifter – alla arbetar med
Uppgift 1. Hur tjänar tjänsten pengar?
Syfte: Den här uppgiften hjälper dig att undersöka affärsmodellen bakom en gratis digital tjänst.
Välj en tjänst som är gratis att börja använda, till exempel ett socialt medium, en sökmotor, en videoplattform, ett spel, en chattapp eller en karttjänst. Skriv först vad användaren får utan att betala pengar. Undersök sedan hur tjänsten kan tjäna pengar eller skapa värde. Fundera på reklam, data, köp i tjänsten, prenumerationer, sponsring, företag som betalar, användare som skapar innehåll och uppmärksamhet. Avsluta med att skriva ett svar på frågan om tjänsten verkligen är gratis. Försök svara mer nyanserat än ja eller nej.
Uppgift 2. Följ uppmärksamheten
Syfte: Den här uppgiften tränar dig i att se hur digitala tjänster försöker få människor att stanna kvar.
Välj en app, ett spel eller en plattform och leta efter tre saker som drar tillbaka användaren. Det kan vara notiser, streaks, autoplay, rekommendationer, belöningar, oändligt flöde, röda prickar, ranking, nivåer, dagliga uppdrag eller meddelanden om att du har missat något. För varje exempel skriver du vad funktionen får användaren att göra. Avsluta med att resonera om funktionen mest hjälper användaren, hjälper företaget eller gör båda delarna samtidigt.
Uppgift 3. Reklam eller vanligt innehåll?
Syfte: Den här uppgiften handlar om att skilja mellan innehåll, reklam och påverkan.
Välj tre exempel på digitalt innehåll: ett vanligt inlägg, ett sponsrat inlägg och en tydlig annons. Om ni inte kan använda verkliga exempel kan ni skapa egna realistiska exempel. Jämför exemplen. Vad visar att något är reklam? Vad gör det svårt att se? Vilken roll spelar avsändare, språk, bild, märkning, rabattkod, länk eller personlig rekommendation? Avsluta med att skriva tre råd till någon yngre som behöver känna igen reklam i sociala medier.
Uppgift 4. Influencern som aktör
Syfte: Den här uppgiften hjälper dig att se influencerrollen ur flera perspektiv.
Välj en influencer eller en tänkt influencer och gör en aktörskarta runt personen. Ta med följare, plattform, företag, annonsörer, andra kreatörer, familj, myndigheter, algoritmer och användare som påverkas av innehållet. Skriv vad varje aktör vill få ut av situationen och vad aktören kan påverka. Avsluta med att resonera om influencern främst är privatperson, företagare, reklambärare, opinionsbildare eller något av allt detta samtidigt.
Uppgift 5. Algoritmen och flödet
Syfte: Den här uppgiften tränar dig i att förstå rekommendationssystem.
Föreställ dig två personer som använder samma videoplattform. Den ena tittar ofta på träning och mat. Den andra tittar ofta på politik och brott. Efter några veckor ser deras startsidor helt olika ut. Beskriv varför deras flöden kan bli olika. Använd begreppen algoritm, data, engagemang och rekommendationssystem. Fundera sedan på vilka fördelar och nackdelar det finns med personliga flöden. För årskurs 7–9 ska du också resonera om hur personliga flöden kan påverka människors bild av samhället.
Uppgift 6. Gratis spel, verkliga intressen
Syfte: Den här uppgiften handlar om spel som affärsmodell.
Välj ett gratis spel eller skapa ett påhittat exempel. Beskriv hur spelet kan tjäna pengar utan att ta betalt direkt för att börja spela. Fundera på köp i app, reklam, spelvaluta, battle pass, kosmetiska föremål, tidsbegränsade erbjudanden, dagliga belöningar och social press. Skriv sedan vilka delar som är rimliga och vilka delar som kan bli problematiska för barn och unga. Avsluta med att föreslå en förändring som skulle göra spelets affärsmodell tydligare för spelaren.
Uppgift 7. Filterbubbla eller bara intresse?
Syfte: Den här uppgiften låter dig pröva ett svårt begrepp utan att förenkla för mycket.
Läs påståendet: "Personliga flöden gör att människor fastnar i filterbubblor." Ta ställning till om du håller med, delvis håller med eller inte håller med. Skriv först ett argument som visar varför personliga flöden kan vara ett problem. Skriv sedan ett argument som visar varför personliga flöden också kan vara användbara. Avsluta med ett nyanserat svar där du förklarar skillnaden mellan att få relevant innehåll och att få en för smal bild av världen.
Uppgift 8. Skriv för att synliggöra affärsmodellen
Syfte: Den här uppgiften använder kapitlets kunskap för att skriva som handling.
Välj en digital tjänst där du tycker att affärsmodellen borde förklaras tydligare för användaren. Det kan vara ett socialt medium, ett spel, en videoplattform, en app, en sökmotor eller en tjänst som används i skolan. Skriv till en mottagare som kan påverka problemet. Det kan vara företaget bakom tjänsten, en appbutik, skolledningen, en myndighet, vårdnadshavare eller elevråd. Texten ska förklara hur tjänsten tjänar pengar eller skapar värde, varför användare behöver förstå detta och vilken förändring du föreslår. Försök skriva så att mottagaren inte bara får veta att du är kritisk. Mottagaren ska förstå vilket konkret problem du ser och vad som skulle göra tjänsten mer begriplig, rättvis eller trygg.
Uppgift 9. Begrepp med exempel
Syfte: Den här uppgiften hjälper dig att befästa kapitlets begrepp genom egna kopplingar.
Välj sex begrepp från kapitlet och skriv en förklaring med egna ord, ett exempel från vardagen och en fråga som begreppet väcker. När du är klar väljer du det begrepp som du tycker bäst visar varför gratis digitala tjänster ändå kan ha ett pris. Skriv några meningar om varför just det begreppet hjälper dig att förstå digital konsumtion och påverkan.
Exit ticket
Svara kort innan kapitlet avslutas.
- Vad kan en gratis digital tjänst tjäna pengar på?
- Vilken funktion i en app eller ett spel försöker få användaren att stanna kvar?
- Vad vill du bli bättre på att se när du använder gratis digitala tjänster?
Tillbaka till begreppen
- Välj fyra begrepp från kapitlet.
- Skriv en kort förklaring med egna ord.
- Ge ett exempel från vardagen.
- Välj ett begrepp och förklara varför det är viktigt för att förstå gratis digitala tjänster.
Varför arbetar vi med detta?
Gratis digitala tjänster är inte gratis på riktigt. De bygger på affärsmodeller där användare betalar med uppmärksamhet, data, engagemang och tid. Att förstå dessa mekanismer är en del av digital kompetens och mediekunnighet. Elever behöver kunna se reklam, algoritmer, influencers och plattformsekonomi som samhällsfrågor, inte bara som underhållning.
Koppling till samhällskunskap
Kapitlet kopplar till digital kompetens, ekonomi, mediekunnighet, demokrati och delaktighet. Det behandlar affärsmodeller, påverkan, reklam, algoritmer och plattformsekonomi som delar av samhällskunskap och medie- och informationskunnighet.